ver 0.1 등의 이름을 붙여서 꾸준히 다시 올려라.
뭐가 변했는지도 모르겠잖아.
아무튼 대충 내 생각을 이야기하자면,
1. 체력에 의한 HP 보정치를 없앤 건, 일단 지금 당장은 괜찮다고 생각한다.
어차피 치고박고 싸우는 게 메인인 룰이 될 순 없으니, HP를 문자 그대로 '동전 개수'로 잡는 게 낫겠지.
2. 익숙한 마법은 세 개 정도가 적당할 거 같긴 하다. 아무리 PC가 돌대가리라도 주력 마법 세 개는 선택하게 둬야 할 테니.
그렇지만, 이렇게 하면 훈련된 마법 수가 과잉이 되어버리지 않을까 하는 걱정이 든다...
사실, 해리포터 한 권에서 한 명의 마법사가 5종 이상의 주문을 사용한 적이 드물지 않을까 하고 생각하는 바이다.
바꿔 말하자면, 단기 세션의 경우 교양캐는 훈련된 마법을 다 써보지도 못하고 세션이 종료될 가능성도 적잖다는 거지.
물론 그게 밸런스적으로 어떤 문제를 유발시킨다고는 할 수 없지만... 찜찜한 디자인인 건 사실이지.
근데 사실 어떻게 수정해야 할지는 감이 안 잡힌다... 수정 전 HP처럼 2점마다 하나씩 얻는다고 하면 짝수 IQ들밖에 안 나올 테고.
고민해 볼 필요성이 있다고 본다.
3. '저항하는 NPC의 표준적인 능력치'를 정해놓는 쪽이 마스터에게 편하지 않을까 한다. 대충 묘사적으로 어느 정도가 좋을지.
4. 지금 마법에 대한 서술이 전반적으로 빈약한데, 즉사 저주는 저번에 언급했으니 넘기더라도,
'변신술'과 '순간이동'의 경우는 어떻게 처리할지 생각을 좀 해 볼 필요가 있다.
해리 포터 작중에서도, 주문은 전혀 안 나오고 얼렁뚱땅 물이 막 움직이고 하는 마법들은 많았다.
변신술은 응용 여지가 너무 많아서 단일 주문으로 어떻게 처리하기도 힘들고.
이런 마법들은, 기본적으로 '익숙한 마법'이나 '훈련된 마법'으로 사용할 수 없되,
상식적으로 마법사라면 가능할 법한 것들(집안일 마법 등등)에 대해서라면, 마스터가 적절한 요구치를 주는 것으로
사용 가능하다는 식으로 묘사하는 게 맞을 듯하다.
순간이동이나 포트키 역시 어떻게 사용할 수 있을지에 대해 간략한 언급은 필요하지 않을까 싶기도.
아, 그리고 '아씨오 XXX'으로 필요한 장비를 무한히 소환하는 시도에 대해서 제제할 방안도 생각해 둬야 할 듯.
물론 난이도 조절로 제압 가능하지만, '마법은 무조건 성공한다'는 전제 위반이라...
그리고 사실 어둠의 마법에 보정치는 없어도 되지 않을까? 분위기를 더 우울하게 만든다는 것 외에 기능이 없는데.
5. 일단 모든 능력치에 상한선을 둬야 하지 않을까 하는 생각이 든다.
지금 능력치 하나하나의 효과가 전반적으로 너무 크단 말이지.
마법 마스터나 사교 마스터가 나와서, 모든 행동을 주문과 청탁으로 해결해 버리는 일은 어떻게든 막아야 하지 않을까.
6. 나는 사실 혈연점이나 학연점 역시 어떻게 유동적으로 변하는 자원(예컨대, 위즐리 가처럼 행동하면 혈연점이 저하된다던가)
으로 만드는 안에 대해서 생각해봤지만...
소설과 현실에서 유능한 금수저가 있는 것과는 상관없이, 게임적으로는 지금이 낫지 않을까 싶다.
일단 지금 시스템에서는 '청탁'에 보너스를 받는다는 점 때문에, 혈연을 등한시하는 게 시스템적으로 어렵다.
그리고 방금 깨달은 건데, 순수혈통이면 얽힌 가문의 수를 둘을 넘겨버리면 손해로군.
해리 포터 본편의 근친근친한 계보도를 재현할 수밖에 없게 만들다니... 이 점은 감탄했다.
개인적으로는, 사교점을 페이트의 운명점처럼 청탁 등의 활동에서 '소모하는' 자원으로 사용하는 안은 어떨까 한다.
왜냐하면, 지금 상태로는 플레이어가 혈연과 학연에 투자할 동기를 느끼지 못한단 말이지. 인연 주사위가 늘잖아.
즉, 플레이어가 오히려 적극적으로 인연 주사위를 '원하게' 만들 동기가 필요한데,
사교점을 소모성 자원으로 만들어버리면 이걸 유도할 수 있을 거라고 생각한다.
아, 덤으로 복수의 플레이어들이 팀플레이를 할 수 있게 하는 동기로, 사교점을 사용한 액션으로 '소개'가 있었음 한다.
이렇게 하면, 사교점을 벌고 사건을 가져오는 얼굴마담 캐릭터와, 그 사건을 해결하는 능력자 캐릭터가
자연스럽게 협력 관계(=수틀리면 배신하는 관계)를 구축할 수 있게 되잖아.
대충 이 정도... 더 생각나면 말할게.
자작룰을 이 정도로 지켜봐주다니, 얜 정말 사-랑해줘야 한다
루디니 // 아니 폰으로 메모장 없어서 수정 반영하던거얌... 나중에 제대로 만들게
일단 추가 예정인 것은 1. 표준 DC 표 , 2. 기숙사별 설명, 3. 저 1차 마법사 마법사 전쟁 말고 2차 마법사 전쟁에 대한 서술
4. 대표적인 마법의 처리에 대한 예시
기본적으로 (대표 어둠마법 3종) (텔레포트) (수리마법) (소환마법) (추적/탐지마법) 에 대한 서술은 필요하다고 보는중
또한 사랑! 에 대해서 언급을 넣을까 생각도 있음. 3대 저주의 유일한 카운터니까...
fishy//능력치 최대치 제한이랑 사교점의 소모성 자원화에 대해서는 어떻게 생각함? 개인적으로는 사교점을 사교활동뿐만 아니라, 인간관계에서 무언가를 얻어낼 수 있는 종합적 수단 같은 걸로 여기게 하면 수요를 창출해내기는 쉽다고 생각하는데. 장비(물론 데이터가 필요한 건 아니고, 상식적인 선에서 이런 게 가능해진다 식으로) 확보라던가, 책임 회피라던가...
루디니// 사교점 체크 자체가 전반적인 사회적 영향력(경제적, 정치적 등등)을 행사하고 얻어내는 체크니까. 아예 청탁을 전투 스럽게 빼내는 방법도 있겠지. 혈연과 학연에 부은 점수는 그만큼 베이스가 되어주는거고.
사실 초안은 청탁 자체를 제 2의 전투로 만드는거였는데 그러면 룰이 너무 복잡해질거 같아서 보류해뒀던거긴 함
그리고 능력치 최대치는 5~6 정도를 생각하고 짠 정도. 실제로는 하나에 5를 밀어넣으면 좋은 캐릭터가 나오긴 힘들지. 벨라트릭스가 나오나...
일단 내가 이 룰에서 가장 필요하다고 여기는 부분은, '플레이어가 인연 체크를 귀찮아하지 않고, 적극적으로 사교점을 얻도록 노력하게 만드는' 부분이라고 생각해서. 사교점의 소모성 자원화는 이 이유가 가장 크고, 개인적으로 청탁의 비중을 너무 키워버리면 거꾸로 그것도 머글 출신 캐릭터에게 불리해지지 않을까 걱정된다.
루디니 // 머드블러드 따위가 감히 순혈님들 이야기에 끼여들면 그렇게 되죠 ^^
흠흠. 일단 인연 체크 자체는 지금-
그 예전글 살짝 수정해씀, 인연 주사위에 토큰 개념을 추가함
-악연 토큰: 악연 토큰은, 위에서도 서술했듯 혈연이나 학연으로 얽힌 조직 혹은 개인 때문에 당신의 행보에 장애물이 생긴 것입니다. 플레이어 자신, 혹은 플레이어와 대항 체크중인 상대는 플레이어가 체크를 할 때 악연 토큰을 사용할 수 있습니다. 악연 토큰이 사용된 굴림은 자동으로 대실패로 판정됩니다. 그렇기에, 플레이어는 미래에 있을 중요한 대항 굴림을 패배하고 싶지 않다면 안전할 때 미리 악연 토큰을 소비해둬야 할것입니다. 물론, 지금이 안전하다고는 아무도 확신하지 못합니다...
-도움 토큰: 도움 토큰은 반대로, 혈연이나 학연으로 얽힌 조직 혹은 개인 덕분에 당신의 행보에 도움을 얻은 것을 표현합니다. 한 번의 사교점 체크를 자동으로 성공합니다. 대항 굴림이라면, 해당 인연 점수 만큼의 보너스를 받습니다(이는 다른 방식으로 얻어지는 보정치와 합산됩니다). 혹은 또 다른 창의적인 방식으로 사용할 수도 있습니다.
흠, 그냥 단순하게 청탁의 코스트를 사교점으로 하는 방법도 있겠군. 청탁이 반복되면 사교점이 깎이는. 학연+혈연은 매 세션 끝날때마다 자동 리필되는 수치를 보장해주는 걸로 하면 강력한 수치가 될테고, 그리고 서로 사교점을 낮출 수 있는 수단을 넣어줘야겠다. 다만 다른 사람을 단순히 얻게 해주는 능력은 없고.
사교점이 0점이 되면 해당 세션에선 아주 힘들어질테니까. 차라리 리타이어를 하거나 잠수를 타게 되는거겠지. 일이 마무리 되거나(세션 종료), 무언가 단서를 찾을 때 까지
fishy//지금 내가 사교점을 다른 판정에도 쓸 수 있도록 요구하는 이유가, 가장 큰 문제는 머글 출신, 혹은 파티에 자신보다 혈연/지연이 월등한 캐릭터가 있을 때, '내가 가지고 있는 사교점'은 필요가 없어진다는 것도 있음. 어차피 청탁은 나 말고 쟤가 할 텐데? 일단 이 룰이 PvP만을 지향하고 있는 건 절대로 아니잖아.
그러니까, 지금 문제는 사교점을 플레이어가 적극적으로 원하도록, 즉 인연 굴림에서 3/4/5가 나왔을 때 적극적으로 구르고, 캐릭터 메이킹 단계에서 학연에 능력치 투자하면서도 '미래를 위해 체력과 마력을 희생한다'고 생각할 수 있게 해야 한다는 거라고 나는 생각. 결국 이 룰에서 핵심이 되는 건 인연 토큰들이라고 난 생각하거든.
그리고, 토큰에 대해서도, 사실 '도움 토큰'이 그냥 페이트의 면모처럼 서사적 영역에서 쓰이는 게 낫지 않을까 싶기도 함... 왜냐하면 그리핀도르 지인밖에 없던 사람이 도움 토큰으로 슬리데린과의 협상을 때워 버리면 이상하기도 할 테고, 또 꼭 무언가 인간관계에 대해서 이야기하는 경우 외에도, 다른 방면으로의 도움(위기상황에서 갑자기 등장해 준다던가) 같은 것도 묘사할 수 있을 테고. 마찬가지로, 악연 토큰 역시 그냥 '난관'을 적당히 묘사할 수 있게 해서 소모시키는 것도 가능하게 해 줘야 하지 않을까 싶기도.
흠흠. 지금 떠오른건 1. 사교점은 청탁을 할 때 소모된다 2. 평범한 체크에도 사교점을 소모해서 보강이 가능하다.
루디니// 그건 아까전에 다시 읽어보다가 조금 이상해서 --- -도움 토큰: 도움 토큰은 반대로, 혈연이나 학연으로 얽힌 조직 혹은 개인 덕분에 당신의 행보에 도움을 얻은 것을 표현합니다. 도움 토큰을 사용하면, 원하는 체크에 인연 점수 만큼의 보너스를 받습니다(이는 다른 방식으로 얻어지는 보정치와 합산됩니다). 혹은 플레이어가 원하는 창의적인 방식으로 사용할 수도 있습니다.
로 수정되어씀. 그리고 그 예시에 대해서는, 슬리데린 출신 파벌과 협상중인데 그리핀도르쪽 지인밖에 없는 사람이 토큰을 쓰겠다고 하면 '음, 어떻게 그리핀도르 파벌의 학연을 활용하나요?' 라고 물어봐야겠지. 그 답변이 시원찮으면 못쓰는거고. '그리핀도르쪽 76학번 선배가 신비한 동물 관리부 소속이란게 기억났습니다. 당시 청문회 보고서를 달라고 해서 깽판을 쳐봅니다.' 같은 느낌이면 좋은거고
일단 지금 사교점의 정의 - 플레이어가 가지고 있는 영향력 - 을 기준으로 생각해 보면, 아마도 사교점의 사용은 단순한 운명점 개념보다는, '정보를 얻는다', '장비를 얻는다' 같은 인간관계에서 작동되는 영역을 가지고 생각해봐야 하지 않을까 싶음...
그렇게 될 경우, 학연 굴림과 혈연 굴림에 따라 얻은 토큰도 각각 다 표시를 해 둬야겠네... 전반적으로 룰의 간략함에 비해 사용되는 자원의 수가 많다는 건 부정할 수 없겠군;;
루디니// 일단 쓰는 자원 자체가 HP, 사교점, 토큰 뿐이지. 그니까 변동되는 자원이. 스탯 자체도 3개+2 뿐이고 나머지는 다이스에 개입 안하는 리스트에 가까운 느낌이라 그렇게 계산 요소가 많지는 않아.
루디니// 일단 기본적으로, 저런 스탯의 사용들은 전부 기계적으로 쓰이는게 아니라 '그 이름에 맞는' 선언을 했을때 적용해주는게 맞겠다고 생각해. 자기 마법 체크를 강화하기 위해서 냅다 사교점을 소모하겠다고 선언하면 그건 말도 안되지만, 죽먹자 어깨 두어놈을 병풍으로 두르고 습격했다. 라고 하면 사교점을 소모해서 마법 체크를 강화하는게 이상할게 없는거지.
fishy//음, 즉 '자신의 영향력을 이용하여, 판정에 도움을 받는 상황을 묘사할 수 있을 때' 사교점을 소모한 강화 효과의 사용이 가능하다... 는 걸로?
루디니 // 굳이 그렇게 한정해두기 보다는 시작할 때 그거에 대한 조언을 적어두는게 좋읃ㄹ듯
fishy//ㅇㅇ 그게 좋을 듯 하다. 다양한 방식으로 묘사할 수 있다고 말이지.