원래 AWE 설명글은 예에에에에에전에 용까지 잡고 할 말 다 한 거 같았는데 어쩌다보니까 계속 쓰게 되는 중임.

내가 설명을 못 한 건지 애들이 이해를 못 한 건지 아무래로 둘 중 하나는 확실한 거 같은데 어느 쪽일지는 모르겠다.

그래서 이번에 읽어볼 내용은 "강령과 원칙". 다만 이게 리얼 추상적이기 때문에.... 각주를 달 듯이 설명해 볼 생각.

소재는 공개되어 있어서 모두가 다 읽을 수 있을 던전월드 SRD에 제시된 텍스트를 사용할 생각임.


강령 

환상적인 세계를 표현한다.

캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다.

플레이를 해서 알아낸다.


기본적인 준수사항

<마스터가 던전월드에서 하는 모든 말, 모든 행동은 모두 이 세 가지를 위하여, 이 세 가지만을 위하여 이루어집니다. 위에 나오지 않은 것은 마스터의 목적이 아닙니다. 플레이어들에게 이기려고 하는 것도 아니고, 복잡한 퍼즐을 푸는 능력을 시험하려고 하는 것도 아닙니다. 자기가 공들여 만든 세계를 플레이어들에게 탐험시키려고 하는 것도 아닙니다. PC들을 죽이려고 하는 것도 아닙니다. 자기가 미리 만든 이야기를 플레이어들에게 풀어 놓으려고 하는 것은 더더욱 아닙니다.>


쉽게 말해서 별로 쓰잘데 없는 걸 목적으로 삼지 말아라... 그런 이야기임. 쉽게 말해서 던전월드의 마스터는 "상황을 제시하고" "동기를 부여하며" "결과를 설명해서" 계속 이야기를 이끌어 나가면 된다는 그런 걸로 요약이 가능함. 나머지는 그 과정에서 나오는 부수적인 거라는 의미지.  


환상적인 세계를 표현한다

<첫 번째 강령은 환상적인 세계를 표현하는 것입니다. 던전월드는 배짱과 용기, 재치를 갖고서 암흑과 맞서는 RPG입니다. 영광스런 보상을 얻기 위해 모험의 삶을 택한 영웅들에 관한 이야기입니다. 마스터가 캐릭터들이 그런 모험을 할 수 있는 세계를 플레이어들에게 보여줌으로써 이야기에 참여합니다. PC들이 없으면 그 세계는 혼돈이나 파멸에 빠지게 됩니다. 어쩌면 PC들이 있어도 그렇게 될지도 모릅니다. 그런 세계의 판타지적인 면모를 묘사하는 것이 마스터의 일입니다. 이 세상의 멋진 면들을 플레이어들에게 보여주고, 이에 반응하도록 권하십시오.>


판타지적 세계관을 표현하라는 강령. 단순해 보이지만 사실 세계에는 수많은 이들이 있고 그들이 따르는 수많은 규칙과 상식같은 것이 존재함. 그리고 당연히 던전월드에서도 상황에 따라서 그런 것들을 표현할 필요가 있겠지? 그러니까 마스터는 그렇게 등장할 것들을 최소한 등장하기 전에는 전부 생각해 둬야 하고, 등장한 뒤에는 그것들을 정리해 둘 필요가 있음. 그래서 이거는 말은 간단한데 마스터 입장에서 생각할 건 많은 내용임. 또한 여기서 그려내라는 세계관은 "PC들이 없으면 문제가 생기는 세계"임. 따라서 이런 세계관 내에 PC들의 개입을 필요로 하는 상황을 만들어야 하고, 또한 그래서 어떻게 PC들이 여기에 개입할 동기를 줄 것인가를 생각할 필요가 있다는 거임.


예를 들어서 PC들이 "초코송이"라는 반쯤 고립된 산골 마을을 방문했다고 치자. 그런데 이 마을 사람들 중 몇 명이 몸에 막 버섯이 잔뜩 돋아나는 괴상한 병에 걸려서 고통스러워하는 상황임. 당연히 멀쩡한 사람들도 있는데, 촌장은 환자들을 산 아래로 내려보내서 치료해야한다고 주장하고 마을의 치료사는 방역을 위해서 환자들을 마을에서 떨어진 곳에 격리시킨 뒤 죽으면 시신까지 태워야 한다고 주장함. 그래서 마을 사람들이 두 갈래로 나누어서 분위기가 안 좋은 상태인데 외지인인 PC들이 갑자기 떡하니 나타난 거. 이런 설명이 바로 세계관의 표현임. PC들이 없으면 이 마을은 촌장파와 치료사파가 서로 대판 싸워서 엉망이 되거나, 혹은 감염이 마을 전체로 확산된다거나 뭐 그럴 운명인 거고.


캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다

<캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다는 것은, 플레이어들과 협력하여 생동감 있고 흥미진진한 세계를 만드는 것을 말합니다. 모험가들은 항상 세계의 운명을 좌우하고 존망을 위협하는 대사건에 말려들기 마련입니다. 그런 진행을 장려하고 육성하십시오.>


모험은 뭐냐... 쉽게 말해서 재미있는 개입거리라고 생각하면 됨. 위에서 말한대로 던전 월드의 세계관은 "PC들이 없으면 문제가 생기는 세계"임. 그러니까 그 문제를 막기 위해서 PC들이 나서는 게 바로 모험이야. 그러니까 상황을 짜면서 생각해 둔 동기를 꺼내서 얘들을 본격적으로 모험에 끌어들여라 이거지. 안 끌여들어지면? 일단 이 새퀴들은 대체 왜 모험가 캐릭터를 만든 것인가...를 속으로 의심하면서 새로운 동기를 좀 던져봐야지 별 수 없음.


다시 위의 초코송이 마을로 돌아가서.... 모험가들이 나타나자 치료사는 환자들을 강제로 격리시키는 것을 도와달라고 함. 촌장은 당연히 그와 반대의 요청을 해오고.... 둘 다 일에 적합한 보수를 내건다거나 해서 모험가들이 자기 편을 들게 하려고 하고, 좀 노망이 난 거 같은 할머니 하나는 아예 환자들이 치료될지도 모르는 약을 만들 수 있으니 재료를 구해와달라고 함. 이런 식으로 PC들에게 제안을 하거나 상황을 주면서 PC들이 모험에 뛰어들게 만드는 거임. 물론 보수가 불충분하네 어쩌네 하면서 거부할 수도 있을 텐데. 그러면 그렇게 거부한 결과 역시 나중에 있는 그대로 묘사하면 됨. 근데 이 시점에서는 촌장이 맞았는지 치료사가 맞았는지 심지어 마스터도 모르는 거.... 원래 "결과"는 일단 PC들이 선택을 한 이후에나 나올 수 있고, 그 부분을 다루는 게 마지막 강령임.    


플레이를 해서 알아낸다

<다른 많은 RPG의 시나리오와 달리, 던전월드에서는 플레이어의 행동을 예측하지 않습니다. 던전월드에서는 살아 움직이는 세계, 그리고 그 안에서 각자의 목적을 추구하는 크고 작은 사람들과 세력들을 묘사합니다. 이 세계와 그 주민들이 PC들과 부대끼면 사건은 벌어지기 마련입니다. 마스터의 역할은 그 사건의 결과를 정직하게, 있는 그대로 묘사하는 것입니다. 그리고 그것이 플레이를 해서 알아내는 것입니다. 자신이 묘사한 세계와 주인공들이 어떻게 서로 작용하고 어떻게 서로 변하는지는 플레이를 해야 알 수 있습니다. 마스터도 플레이어도 앞날이 어떻게 될지 모릅니다. 그러니 준비를 너무 철저히 하지는 마십시오. 그러면 룰이 수시로 방해가 될 것입니다. 다른 RPG를 많이 해 본 사람은 믿기 힘들 수도 있겠지만, 일이 어떻게 풀리는지 두고 보는 것은 그 자체로 재미가 있습니다.>


"정해놓은 결과를 연출하는" 레일로드를 만들지 말라는 소리로만 보일 거 같은 강령. 하지면 여기서 가장 중요한 부분은 사실 "살아 움직이는 세계"라는 개념과 "결과를 정직하게 있는 그대로 묘사한다는 것"임. 일단 "살아 움직이는 세계"가 중요한 이유는 사실 PC들이 하는 행동은 단순히 PC가 의도한 대로만 풀리는 게 아니라 배경 세계 및 그 주민들과 상호작용을 하면서 최종적인 결과를 만들도록 되어있기 때문임. 그리고 마스터는 "그 결과를 정직하게 있는 그대로 묘사하는" 거고. 정리하자면 PC들이 선언을 하고 행동을 하면 세계관 내의 상식이라든가 그런 걸 기준으로 충분히 일어날 법한 상호작용을 일으키고, 그 결과를 다 같이 그대로 제시하라는 거임.


예를 들어서 대낮에 시장에서 알테어라는 놈이 "노점상 모가지를 딴다"고 선언하고 판정에 성공한다고 치자. 당연히 노점상은 죽어. 이건 빼도박도 못하는 결과야. 문제는 이런 행동의 과정에서 "세계와의 상호 작용"이 추가로 발생한다는 거임. 그러니까 이런 상황에서는 대부분 민간인들은 혼비백산해 도망치며 비명을 지를테고, 곧 경찰이나 경비병들이 나타나서 알테어를 조지려 들겠지? 이게 그 세계와의 상호작용이라는 거야. 이렇게 세계와의 상호 작용까지 포함된 결과를 있는 그대로 표현해 주는 게 마스터의 역할이라는 거임. 그럼 이런 건 정해진 게 아니냐고? 세계관 내의 규칙이라든가 상식이라든가 그런 게 있으면 그게 일반적으로 적용될 뿐이지 꼭 정해진 결과가 나올 필요는 없음. 내가 자주 "상식"을 언급하던 것도 이래서임. 바꿔 말해서 딱히 상식 등을 따질 필요가 없는 상황에서는 상호작용의 내용은 그 자리에서 일어날 수 있을만 한 거 아무거나 골라도 됨. 쉽게 말해서 위의 초코송이 마을 같은 경우는 PC들의 결정이 뭐든 "사실 그쪽이 옳았다 / 틀렸다" 식으로 결과를 제시해도 된다는 거임.


원칙 

지도를 그리되 여백을 남긴다.

플레이어가 아니라 캐릭터와 대화한다.

환상적인 것들을 받아들인다.

앞에서부터 이어지는 액션을 한다.

액션의 이름을 밝히지 않는다.

모든 괴물에게 생동감을 준다.

모든 사람에게 이름을 준다.

질문을 하고 답변을 활용한다.

주인공들의 팬이 된다.

주저 없이 파괴한다.

이야기로 시작해서 이야기로 끝낸다.

때때로 화면 밖의 일도 생각한다.


원칙의 역할  

<원칙은 마스터의 지침입니다. 액션을 해야 하는 순간이 왔을 때, 어떤 액션이 적당한지 이미 품은 생각이 있는 경우가 있을 것입니다. 원칙에 비추어 생각을 해 보고, 적절하다 싶으면 그렇게 하십시오.>


잘 모르면 일단 원칙을 따라라 뭐 그런 소리라고 보면 됨. 근데 이것들은 사실 강령을 풀어놓은 내용이라 경험이 부족한 게 아니면 그렇게 빡세게 안 봐도 되고, 경험이 쌓이면 이런 거 100% 준수하지 않아도 적당한 대처 능력빨로 커버가 됨.


지도를 그리되 여백을 남긴다

<던전월드의 대부분은 플레이하는 사람들의 상상 속에 있습니다. 지도는 그 상상을 공유하는 데 도움이 됩니다. 마스터가 항상 손수 지도를 그려야 하는 것은 아니지만, 새로운 장소가 플레이에 언급되었다면 꼭 지도에 들어가게 하십시오. 지도를 그릴 때는 완전성을 추구하지 않습니다. 아직 밝혀지지 않은 것들이 들어갈 자리를 남겨 놓으십시오. 플레이를 해 나가면 마스터도 새로운 아이디어가 생길 것이고, 플레이어들도 생각을 내고 설정에 기여할 것입니다. 지도가 커지고 변화하게 하십시오.>


쉽게 말해서 플레이 도중에 언급된 내용은 꼭 체크해두고, 나중에 내용을 더 추가하거나 바꿀 여지가 있음을 염두에 두라는 내용임. 플레이 도중에 언급된 내용은 곧 세계관의 일부가 되기 때문에 그것을 무시할 수 있는 다른 내용이 없다면 PC들의 행동에 영향을 받는 세계에 적용되는 거거든. 근데 도중에 또 다른 내용이 언급되면 그게 변경되거나 무시될 수 있기 때문에 그럴 수 있는 여지를 염두에 두라는 거.  
 

플레이어가 아니라 캐릭터에게 말을 건다

<플레이어의 이름을 쓰지 말고, 캐릭터를 직접 대하듯 말하십시오. 이로써 대화를 테이블이 아닌 픽션에 집중할 수 있습니다. 이야기의 흐름에 도움이 됩니다. 대화를 캐릭터가 아니라 플레이어 위주로 하면 캐릭터들의 액션에 관련된 세부 사항을 놓치기 쉽습니다. 액션은 항상 이야기 속에서 캐릭터들의 언행에 의해 발동되기 때문에, 일어나는 일들에 관하여 플레이어가 아닌 캐릭터 위주로 생각할 필요가 있습니다.>


“살아 움직이는 세계’ 내부에 있는 "캐릭터"에 초점을 맞추라는 이야기. 이러면 캐릭터가 처한 상황과 그로 인해 선언시 발생할 세계와의 상호작용 등에 대해서 생각해 볼 기회를 플레이어에게 주거나 내가 얻을 수 있다는 뜻임. 물론 멍청한 사람은 이렇게 줘도 못 받아 먹겠지만.


환상적인 것들을 받아들인다

<마법, 괴이한 광경, 신, 악마, 그 중간의 모든 것 . . . 세계는 신비와 마법으로 가득 차 있습니다. 플레이의 진행에서도, 그리고 자료의 준비에서도 그 점을 잊지 마십시오. “환상적”이라는 말은 다양한 수준에서 생각할 수 있습니다. 하늘에 뜬 도시나 신의 시체로 만들어진 군도도 환상적이지만, 작은 마을의 현자가 부리는 조그만 영수, 근방의 산적들이 행운을 얻으려고 만지는 석상 같은 것도 환상적입니다. 주인공들은 신의 선택을 받았거나, 무예가 뛰어나거나, 신비한 수련을 쌓은 특별한 사람들입니다. 세계도 그만큼 특별해야 어울립니다.>


당연히 신기한 게 나와야 판타지적인 세계관이 되는 거 아니냐? 그런데 던전월드의 세계관이 딱히 뭔가 정해진 게 아니니까 그만큼 마스터가 직접 뭔가 신기한 걸 꺼내서 세계관이 충분히 신기해 보이게 만들어야 한다 이거임.  
 

앞에서부터 이어지는 액션을 한다

<마스터가 액션을 한다는 것은 이야기 속의 요소를 가져다가 캐릭터들에게 들이미는 것을 의미합니다. 따라서 액션은 기존의 이야기에서 이어져야 합니다. 즉, 현재 벌어지고 있는 상황의 어느 한 요소에 초점을 맞추고, 그것으로 뭔가 재미있는 일을 벌이는 것입니다. 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지, 여기서 어떤 액션이 말이 될지 생각하십시오.>


마스터 액션은 뭐가 됐든 간에 "주어진 상황"과 "일어난 사건"을 기반으로 묘사 되어야 한다는 거임. 사실 내가 뭘 고르든 상관은 없는데, 적어도 그게 주어진 상황과 방금 일어난 사건을 바탕으로 “있을 법하게” 묘사해 줘야 한다는 거. 예를 들어서 명검객인 라그나가 길을 막고 쓰러진 나무를 간지나게 베려다 실패했고, 마스터는 [피해를 준다]는 액션을 쓴다고 정했다고 치자. 근데 명검객이 나무 하나 못 베고 자기가 다치는 건 이상하잖아? 그래서 마스터는 나무에 일종의 부비트랩이 설치되어 있었다는 서술을 했다고 치자.... 이러면 라그나의 플레이어도 비교적 덜 손해 본 느낌이고 마스터는 이제 이걸 누가 설치했냐는 걸로 이야기를 이끌 수 있겠지.  
 

액션의 이름을 밝히지 않는다

<마스터가 택하는 액션의 이름을 밝히면 던전월드의 일관성이 망쳐질 수 있습니다. 마스터의 액션은 요약이고 힌트입니다. 바로 입 밖에 내라고 있는 것이 아닙니다. 플레이어들에게 목록에서 액션을 선택하는 것처럼 보이지 마십시오. 예를 들어 마스터가 “누군가를 곤경에 빠뜨린다” 액션을 골라, 오마르를 노예상인들이 끌고 가도록 했다고 합시다. 하지만 플레이어들에게는 그것이 PC들이 벌인 일에서 바로 초래된 결과로서 표현해야 합니다. 왜냐하면 그것이 사실이기 때문입니다. 마스터 액션이라는 편의상의 장치 때문에 이야기의 본질이 잘못 전달되지 않게 하십시오.>


쉽게 말해서 “살아 움직이는 세계”가 진짜로 살아 움직이는 것처럼 보이도록 마스터 액션을 슬쩍 감추라는 거임. 사실 마스터 액션은 판정 실패의 대가라든가 뭐 그런 개념으로 발동하지만, 그 구현 방식은 실패한 판정과 연계된 선언과 연결하는 식으로 이야기 속에 있을 법한 “인과관계”를 만들어 연출하라는 거지.


모든 괴물에게 생동감을 준다. 

<괴물들은 단순하건 복잡하건 자기만의 동기를 가진 환상적인 존재들입니다. 괴물 하나마다 독특한 점을 부여하십시오. 냄새, 모습, 소리 등, 무엇이든 좋습니다. 생동감이 있게 만들되, 두들겨 맞거나 쫓겨나도 슬퍼하지 마십시오. 괴물은 그러라고 존재하는 것입니다.>


모든 사람에게 이름을 준다

<플레이어 캐릭터들이 대화하는 모든 사람은 이름이 있습니다. 성격도 있고 자기의 목표와 의견도 있을 테지만, 그것은 진행을 하면서 만들면 됩니다. 우선은 이름을 짓는 데에서 시작하십시오. 모든 것은 거기서부터 시작됩니다.>


사실 위의 둘은 같은 소리다. “살아 움직이는 세계”를 생생하게 묘사하는 방식에 대한 설명임. 그렇게 중요하다고 생각하지는 않는데, 일단 등장시켜놓고 이름이 필요할 때 그냥 붙여주고 필요없어지면 바로 이름없이 죽여도 되거든.... 
 

질문을 하고 답변을 활용한다

<플레이를 통해 어떻게 되는지 보기 위해서는 모든 것을 알고 있어서는 안 되며, 호기심을 가져야 합니다. 모르는 것이 있거나 생각이 나는 것이 없으면 플레이어들에게 묻고 그 답을 이용하십시오. 제일 쉬운 질문은 “이제 어떻게 하나요?”입니다. 마스터는 액션을 한 뒤에 “이제 어떻게 하나요?”를 꼭 붙이십시오. 그 액션의 대상이 되는 캐릭터에게만 물으라는 법도 없습니다. 이야기의 초점을 바꾸는 기회로 써 보십시오. “적 마법사가 지팡이를 슬쩍 휘두르자 라스의 주문이 산산조각으로 흩어집니다. 그 주문이 피네간을 돕고 있었지요. 주문의 힘이 사라졌는데, 피네간은 이제 어떻게 하나요?”>


실질적으로 가장 중요한 원칙. 쉽게 말해서 질문을 통해서 반응을 유도할 수 있고, 혹은 내가 아직 결정하지 못한 것, 그러니까 위의 원칙에서 언급된 “여백”의 내용을 결정하는 데 도움이 될 정보를 얻을 수도 있음. 다만 잊으면 안 되는 게 생각이 나는 것이 없으면 질문하라는 건 "내가 생각이 났다면 질문을 안 하고 내 맘대로 해도 된다"는 거야. 이거 조절을 잘 하는 게 이래저래 도움이 됨.  


주인공들의 팬이 된다

<플레이어 캐릭터들은 TV나 소설의 주인공과도 같습니다. 이기면 환호하고 지면 슬퍼하십시오. 마스터로서 해야 할 일은 주인공들을 특정한 방향으로 떠미는 것이 아니라, 단지 주인공들이 등장하여 활약하는 이야기에 참여하는 것입니다.>


설명 참 구리기로 소문난 원칙. 아포칼립스 월드 쪽이 좀 더 자세한데... 여기서의 해석 포인트는 주인공들을 특정한 방향으로 떠미는 게 아니라는 거임. 조낸 헬지옥에 밀어넣으면 안 된다는 건데, 반대로 좋은 쪽으로 밀어줄 필요도 없다는 거야. 그냥 위에 나온대로 “있는 그대로” 내지는 “정직하게” 결과를 제시해 주고 그 반응을 구경하고 그 대응에 대해서 준비하면 돼.

 

주저 없이 파괴한다 

<세상에 안전한 것은 없습니다. 악의 제왕처럼 생각하십시오. 인명은 하나도 귀중하지 않고, 세상에 버리지 못할 것은 없습니다. 모든 것이 위험에 처할 수 있고, 모든 것이 파괴될 수 있습니다. 마스터는 자기가 만든 것을 볼 때, 그것을 어떻게 위험한 상황에 처넣을 것인지, 어떻게 때려 부술 것인지, 어떻게 스러지게 할 것인지를 생각하십시오. 세계는 변하고, PC들이 개입하지 않으면 안 좋은 쪽으로 변합니다.>


정말 좋은 원칙. 나의 108단 마스터링에는 자비심이 없다.... 까진 아닌데 상황이 틀어지면 말 그대로 뭐든지 개박살을 내도 상관없다는 거임. 이거 좀 넓게 적용하면 PC들도 안전한 건 아님. 쉽게 말해서 PC들에게서 실패 / 포기의 대가를 가혹하게 받아내고 싶을 때 이걸 빡세게 적용하면 좋음. 


이야기로 시작해서 이야기로 끝낸다

<던전월드에서 마스터와 플레이어가 하는 일은 모두 이야기 속의 사건에서 비롯되며 이야기 속의 사건으로 이어집니다. 플레이어들이 액션을 한다는 것은, 이야기 속에서 무언가 일이 일어나면 그것이 액션을 발동시키고 여기에 룰이 적용되어 이야기 속에 효과를 일으키는 것을 의미합니다. 마스터의 액션 또한 항상 이야기로부터 나옵니다.>


모든 것은 이야기 속에 존재함. 따라서 이야기 내의 캐릭터는 그 안의 세계와 상호작용을 한다는 그 소리 반복임.. 예를 들어 마스터 액션의 경우를 보면 종류 같은 건 이야기 바깥에서 고르지만, 실제로는 이야기 내에서 있음직하게 적당히 묘사되어서 표현됨. 그리고 그런 마스터 액션이 ‘있음직하다’는 거는 결국 그 세계관 내에서 마스터 액션을 발동한 조건을 기준으로 하니까 상호작용이 이루어진 셈이라고 볼 수 있겠지? 
 

때때로 화면 밖의 일도 생각한다

<마스터가 주인공들의 팬이라고 해도 모든 일이 항상 그 앞에서 일어나는 것은 아닙니다. 때로는 주인공들의 옆방, 던전의 다른 부분, 심지어는 멀리 떨어진 마을에서 액션을 일으킬 수도 있습니다. 그 효과는 나중에 때가 되면 드러내십시오.>


여기서 제일 중요한 부분은 “나중에 때가 되면 드러낸다”는 것임. 플레이어들의 선언과 판정이 만든 상호 작용이 꼭 바로 걔들 눈앞에서만 일어나야할 필요는 없고, 필요하면 내가 그걸 킵해뒀다 나중에 다른 시공간을 배경으로 우려먹어도 된다는 거야.


3줄 요약

나름대로 알기쉽게 던전월드의 강령과 원칙을 설명해 봄.

너무 길어서 구체적인 내용을 3줄안에 담기는 무리인 듯.

앞으로 AWE 설명글은 웬만한 거 다 썼으니 별로 안 쓸 생각.  


이 글은 오리온 제과 / 어새신즈 크리드 / 역극 등과 관계가 있을지도 모름.