오늘 누메네라 첫 마스터링 했습니다.
처음인데 생각보다 상황이 의외로 흘러가면서 정말 재밌었는데요, 진행하면서 궁금한점이 있습니다.
1. pc중 한명이 '짐승을 다루는' 특징을 가지고 있고, 자신이 만든 로어프렌들리한 짐승을 대리고 같이 전투를 하고 싶어합니다.
이 경우 일반 npc용병처럼 짐승턴을 따로 주고, 라운드를 진행하게 해야하나요? 아니면 pc가 움직일 때, 선택지중 하나로 짐승을 움직이게 할 수 있는건가요?
짐승의 경우 2레벨 체력6 정도로 설정했는데, 짐승도 회복턴을 가지는게 좋을까요?
2. 폭발형 사이퍼는 범위 데미지를 주는걸로 나와있는데 이거 던질때도, 속력판정 해야하나요? 난이도는 뭘로 설정해야하나요? 상대방에 따라 난이도가 달라질까요?
3. 사이퍼 레벨이 사이퍼 효과 텍스트에 없는 경우가 있는데 이경우 사이퍼 레벨은 무슨 의미인가요? 사이퍼 판정같은 경우는 보통 2~3정도 난이도로 마스터가 지정하는거 같은데 사이퍼 레벨이 의미가 있나요??
1. 남들을 이끈다 특징을 보면 플레이어가 움직인 다음에 행동을 하면 될 듯.
2. 마스터가 원한다면 속력 판정을 하는 게 맞을 듯. 난이도는 대상이 되는 npc의 레벨. 다만 정확히 명중시킬 필요가 없다면 판정을 하는 것은 의미가 없을 듯.
3. 사이퍼 레벨과 연관이 없는 사이퍼라면 별 의미는 없음. 하지만 사이퍼 레벨이 높다면 이 사이퍼로 하나의 이야기 소재가 될 순 있음. 흔한 효과를 발휘하는 사이퍼지만 레벨이 높다면 출력이 강해서 발동 효과 이상의 효과가 발동한다거나 마스터 개입해서 다른 효과를 발동시키는 것도 하나의 재미.
그리고 사이퍼 확인 판정의 경우도 특이하다던가 도저히 알아볼 수 없다던가 아주 강력하다면 마스터가 식별 난이도를 지정하면 됨. 흔하고 자주 쓰이는 사이퍼는 그냥 알려주되, 이건 안 알려주고 식별 주사위 던지는게 재미있을 거 같다란 생각이 든다면 식별 하게 만들면 됨.
답변 정말 감사합니다.정말 도움이 되었어요! 사이퍼 레벨같은 경우 파는 경우나 물물교환하는 경우 반영하는 것도 좋을것 같네요!
아, 그리고 방어판정할때, 힘일지 속력일지 정하는건 마스터가 정해주는 건가요?
룰을 기준으로 삼을땐 일반적인 경우는 속력 방어일 것임. 그렇지만 마스터가 볼 때 이건 힘이나 지성으로 방어해야한다고 판단하면 힘 방어해주세요, 지성 방어 해주세요. 하면 됨. 룰북에서는 독, 붙잡힘, 밀어냄 같은 것들은 힘 방어. 정신 공격, 정신 자체에 작용하는 파장, 기절 광선 같은 것은 지성 방어.
그렇군요, 여러가지 상황에 대해서 생각해봐야겟네여!