내가 예전에 인터넷에서 주사위 기반 다이스 게임만들때 배운 것들만 정리해 본다
1.최소한 기본적인 정합성을 완성해라
뿅차서 \"-할 수 있는 룰\"을 만들었다면
그 룰에 정합성을 부여하고 예외를 없애려고 노력해라
예를 들어 2d6+수정치 가 도전 수치보다 높으면 이기는 룰이 있다 하자
여기서 무조건 성공하는 기술 같은걸 만드려면 예외처리로 \"무조건 성공\"보다는 \"수정치 +100\"이런 식으로 게임 내의 데이터에서 처리 가능하게 만들어라
이렇게 하면 무조건 성공하는 기술 vs 무조건 실패하는 도전 이라는 모순이 생겼을때 억지가 아니라 데이터에 따라 처리가 된다
2.간단명료하게 해라
-했을때 -한다 이렇게 명확하고 간결하게 만들어라
미사어구나 붙임룰은 나중에 만들고
자작룰 제작자들이 자주 생각하는게
룰은 많은 상황을 설명할 수 있어야 한다던가
룰을 포괄적으로 해석 가능한게 나중에 확장성이 좋다는 생각인데
이거 바보 짓이다
한가지 룰은 명확한 한가지 상황만을 설명시켜라
그러지 않는다면 어딘가에서 서로 다른 룰들이 충돌하게 되고
이건 룰의 완성도를 엄청나게 깍아먹는다
3.룰을 연계하지 말아라
룰을 비완성으로 만드라 하는게 아니다
각각의 룰에 독립성을 부여해라
룰을 만들고 피드백 받다보면 부족한 부분들이 나타난다
이런 피드백을 반영해 룰을 고칠때 룰이 순환한다면 고치기 힘들어진다
가끔 완성도에 집착하는 자작룰 중에 A라는 룰 아래 B라는 룰이 진행되고 B룰이 있어야 C룰이 작동하며 C룰이 있어야 A가 완전해지는 타입의 룰이 있는데
만약에 A가 문제가 있어서 고친다면 B,C모두 바뀐 A를 반영해야하고
이는 온갖 버그들을 만들어낸다
이 3가지만 지키면서 뼈대를 만들면 그 다음부터는 데이터 싸움이다
그거는 철저히 시간과 피드백과의 싸움이니 포기하지 말고 한번 해보라고
예외는 적을수록 좋지만 예시의 수정치+100은 의미 없는 판정을 시킬뿐인 쓸데없는 짓이니 따라하지 않도록