밑에 다른 횽이 개념글을 더블크로스에 관한 개념글을 써줘서 써보는데


 거기에 덥클의 문제가 데이터량이 너무 많고 밸런스가 개판이란 이야기를 했는데 


 그것에 관한 대충의 이야기를 해보면 



 더블크로스도 첫 1st의 발매로부터 벌써 15년이나 지난 시스템이고 그 이후로 03년에 2nd, 09년에 3rd


 로 2번의 개정판이 발매되었고 14년에 3rd의 이펙트를 대대적으로 조정한 이펙트아카이브의 발매로


 사실상 더블크로스 3.5 버전이라고 봐도 좋은 수준이다.



 15년동안 누적된 데이터량이 적은편은 아니기는 하지만 이건 사실 단점이 된다기 보다는 


 그만큼 표현이 많이 가능하다오 이야기할 내용이 많아진다고 생각한다. 


 요즘 발매된 던전월드나 누메네라 B시머 등의 요즘 룰에 비하면 데이터가 많다고 생각되겠지만


 이전에 가장 인기 있던 D&D 시리즈에 비하면야 양호한 수준이다.


 3.5를 한참 할떄는 플레이어 핸드북, 던전마스터북, 컴플릿 시리즈만 들고다녀도 5권에 몬스터매뉴얼까지 


 추가되면 가끔 마스터인지 짐꾼인지 고민되기도 했다.



 그리고 밸런스가 안맞는다는 문제는 사실 어어어어엄청 개선된거다. 


 2ND 시절이나 3RD의 이펙트아카이브 적용 이전의 밸런스에 비하면 지금은 상당히 맞춰진 수준이라고 할 수 있다.


 하지만 아직도 구제가 힘든 신드롬이 있기도 하고 로망 빌드 탔다가 폭망하는 경우가 있기는 하지만 이 정도는


 플레이어의 선택에 따른 결과라 생각하기 떄문에 로망 빌드 타지 마라. 



 그리고 개인적인 추가 의견은 기본 시스템에서 주사위의 크리에 따른 변수가 너무 큰게 밸런스가 개판으로 


 보이게 만드는 요소라고 생각된다. 시스템 적으로 크리의 횟수에 따라서 달성치의 차이가 너무 크다 보니


 데이터적인 확률적 요소보다는 다이스의 운에 따라서 좌우된다고 생각한다.




 긴거 요약하면

 

 1. 15년 묵은 오래된 룰이라 데이터가 누적된거 많다.


 2. 데이터 많은게 나쁜건 아니고 해볼거 많아서 득될 수 있다.


 3. 밸런스는 많이 개선되고 있는 편이다. 


 4. 주사위 십라.




 덥클은 사랑이다.