클라이막스 : 이야기의 모든 긴장과 갈등이 터져나오면서 해소되는 가장 극적인 부분.

클리프 행어 : 긴장이 고조되었을 때 이야기를 멈춰서 독자가 다음 이야기를 계속 보도록 유도하는 기법. (예: 주인공이 위기에 처하면서 끝나는 드라마 에피소드)


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클라이막스는 드라마, 영화, 소설을 가리지 않고 나오는 이야기 기법이지. 갈등의 온도가 천천히 올라가다가 끓는점에 도달하는 순간이 클라이막스 아닐까.

RPG의 클라이막스는 드라마의 그것과 유사하게 생각하면 된다. 매 세션마다 클라이막스가 있어야 하고 캠페인 전체의 클라이막스도 필요하다. 그것이 큰 전투가 되었건 비밀의 해소가 되었건, 극적인 사건의 발생이 되었건, 혹은 그 모든것이 함께 나오건 말이야. 세션의 클라이막스는 세션이 끝나기 1-2시간 전에 터뜨리는게 좋다. 클라이막스를 해소하고 나면 이야기를 정리 하면서 다음 세션으로 이어지는 기반을 다지고 끝내면 된다. 캠페인 전체의 클라이막스는 마찬가지로 캠페인의 종료를 바라보는 시점에서 터뜨리는게 좋다. 캠페인급 규모의 클라이막스니만큼 진행자가 원하는만큼 혼돈과 파괴로 이야기를 뒤흔들어보자. 클라이막스가 화려할수록 해소한 이후의 즐거움도 커진다. 클라이막스를 언제, 어떻게 터뜨리냐만 잘 해도 어디가서 세션 말아먹는 일은 없다.


클리프 행어는 클라이막스보다 작은 수준의 긴장을 이야기가 끊어지기 직전에 넣는 방법이다. 더 소소하지만 자주 쓸 수 있지. RPG에서 클리프 행어를 사용하는 방법의 예로는...


@온갖 준비를 하고 위험한 던전에 진입하는 그 순간 PC의 마법 아이템이 던전와 반응해서 마법의 빛을 내뿜기 시작하면서 쉬는 시간을 가짐.

@PC가 두 그룹으로 쪼개져서 활동할 때 한 그룹이 알수없는 위협에 처하게 되는 동시에 다른 그룹의 장면으로 넘어감.

@세션이 끝나기 직전에 죽은줄 알았던 NPC가 재등장 함.


클리프 행어에서 긴장감을 조성하는게 꼭 호전적인 상황일 필요는 없다. 왕이 파티에게 중요한 밀명을 내리기 직전에 끊거나, PC가 굉장히 중요한 퀘스트 아이템을 도둑맞았다는걸 깨달으면서 끊어도 좋다. 내가 가장 강조하고 싶은 예는 첫번째 예인데, RPG를 하면서 쉬는 시간 직전에 클리프 행어를 넣어주면 쉬는 시간이 끝난 이후에도 긴장감이나 몰입감이 덜 줄어든다. 어렵지 않으니 종종 써먹어라. (전체적인 내용과는 안 맞지만 RPG에서 쉬는시간은 매우 중요하다. 쉬는시간 없이 몇시간이고 플레이를 하는 분을 봤는데 플레이어의 집중력이 급격히 떨어지게 됨.)


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처음에는 존댓말로 길게 써봤다가 반말로 바꾸고 필요한 내용만 남기니까 아주 짧아졌네. 흡족하다.