이런식으로 채워 나가면 될까? 아니면 쓰레기통에 넣고 다시 하는게 나을까? ㅠ
[일반] 페르소나 빌런인데 자꾸 미안 ㅠ 메카닉은 이런식으로 채워가면 될까?
willow(121.161)
2017-07-25 03:06
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전보다 보긴 훨씬 낫네 근데 판정에서 주사위를 혼용하는 이유를 전혀 모르겠음
ㄴ인간은 약해야된다고 생각해서... 몹하고 싸움의 주역인 소환수를 더 강하게 보이기 위한?
그럼 주사위 갯수를 조절하는걸로 충분함
물리도 ㅊ마력으로 씀?
근데 왜 빌런이냐
판정치를 구하는 시스템이라면 백면체는 별로 좋은 방식은 아니라고 생각함. 그나마 BRS처럼 아예 몇프로 식으로 일원화 된거면 모르겠는데 2d6시스템과 같이 써버리면 그냥 끔직한 혼종임. 차라리 페르소나 안 꺼낸 일반인은 전투에서 무조건 탈락합니다 식으로 처리하던지, WoD식으로 다이스 풀 시스템 하는건 어떨까 싶음.
일단 물어보고 싶은게 있는데, 게임 메커니즘상 '페르소나를 소환 하지 않고 전투하는 상황'이 전제가 되어 있는거임? 그게 아니라면 걍 스킬 선언하면 페르소나가 자동으로 씁니다 하면 되는거지 굳이 페르소나 소환이라는 액션을 따로 넣을 필요는 없다고 봄.
ㄴ페르소나를 소환한 상태가 전제가 되는거! 대신 중간에 페르소나가 죽어서 다시소환해야될상황이 발생할수있는것!
ㄴㄴ물리는 마력으로 사용하지않고 적과 마찬가지로 백면체 굴려서 ! 피해치는 서로의값의 차이만큼!
ㄴ 저렇게 캐릭터, 페르소나의 주사위를 갈라낸게 전투하면서도 페르소나는 전투에, 캐릭터는 벽을오른다거나, 길을 찾는다거나 하는등의 판정을 할수있게하려고함.그때의 판정은 비전투 핀정치를 따르고.
이미 페르소나보단 스탠드 대결같아 보이는데
그리고 도대체 페르소나 하나로만 공격하고 딴짓하는게 페르소나랑 같이 공격하는 것보다 좋은 점이 뭐임?
마지막으로, 이건 페르소나보단 진여전에서 마물 한마리 소환 제약플같은데
ㄴ 그래서 이걸 스탠드라고 펴햔하는게 더 좋을지 고민했었음.... 저기서 특징은 지금은 작성안했는데 아르카나라고 20종류의 특징을 만들어서 거기에 맞춰진 페르소나를 작성하려함. 페르소나는 1캐릭당 2개를 가지고 각 페르소나는 처음작성시 30포인트정도를 가져서 능력치를 올리거나 태그를 습득하게하거나 할예정.또한 캐릭터의 성격면모에 능력치가 영향을 받고.
ㄴ 그리고 캐릭터는 그냥 딴짓만하는게 아니라 애당초 처음 컨셉을 몹vs pc1 vs pc2 로 잡은터라 캐릭터끼리 싸우게하려고. 그리고 유니즌이나 아이템을 써서 페르소나를 강화시키고.
캐릭터끼리 싸운다니 아이디어 판정 펌블을 내는 설명은 이번이 처음이다. 몹이 있는데 몹이 아니라 캐릭터끼리 PVP라고? 그리고 캐릭터 둘이면 페르소나는 어디?
스탠드 대결...?
...TRPG에서 과연 PVP가 괜찮은 컨텐츠일까?
ㄴ성배전쟁 trpg라는 좋은 예시가 있잖아
그건 IP파워지...아니 뭐 시노비가미 같은 경우도 있으니까 잘 꾸미면 어떻게 될수도 있겠다. 그게 페르소나스러울까는 다른 문제로 치고.
ㄴㄴ 캐릭터끼리 죽을때까지 싸운다는건아니고 예를 들자면 pc1은 보스몹을죽이지않는선에서 제압해야하고 pc2는 보스몹을죽여도 상관없어서 pc1은 몹을 상대하면서 pc2를 견제해야하는거지.
ㄴ 그래서 경찰과 도둑처럼 소속을 처음에 결정시켜서 서로의 승리조건을 설정해놓고
지금 페르소나의 그 필을 느끼자는건지 아니면 그냥 선악파티 하자는 건지 모르겠는데 그게 도대체 무슨 상관임? 내가 기억하는 페르소나는 누구를 죽여라 살려라 하는 게 아닌 그냥 쓰러뜨리는 게임이었는데 말이지. 그건 페르소나가 아니라 그냥 시노비가미 따라하는거 아님? 협동도 아닌 반쯤-PVP라니 골때리네
지금 하려는 걸 보면 그냥 이거 그만 만들고 시노비가미 하라는 말밖에 안나온다
PVP라고 하는데...캐릭터와 페르소나는 어떻게 운용되나? 같이 운용되나? 아님 포켓몬처럼 전투 페이즈에 트레이너는 짜져 있는 것처럼 페르소나끼리만 투닥거리나?
어떻게 굴러가는지 감이 잘 안오넹 ㅎ
위에 써둔것처럼 따로 운용한다고 말은 해뒀는데, 상대의 페르소나를 무시하고 상대의 PC만 줘패는게 허용되나? 그렇게 되면 전투 중에 PC의 가치는 페르소나 소환 매개체 말고 또 있나?
어... 일단 네가 하고싶은 걸 제시하고 어떻게 구현할지 전부 써서 정리해 봐. 메카니즘 구성은 거기서 시작하는 거야
으음...좀 과격한 표현으로 지금 하려는건 페르소나 345 다 어떻게든 꺼내 보려고 발악하다가 스스로 설정 놀음에 빠진 나머지 게임 매커니즘부터가 꼬여버린 꼴으로밖에 안보인다.
https://youtu.be/2SMHzIqnupo
ㄴ 캐릭터 1턴 페르소나1턴해서 총 2턴이라고 생각해줘.페르소나를 무시하는게 안되서 먼저 상대의 페르소나를 죽여야지. 좀더 채워올게 ㅠㅠ
어짜피 페르소나 본연의 느낌이나 테마보단 설정딸만을 위해 존재하는 룰 같으니 난 빠질련다
그것도 제대로 된 설정도 아니고 말이지
이 자작룰로 뭘하고 싶은건데? pvp? pve?
일단 하나만. 내가 보기엔 지금 설명으로는 저게 페르소나라는 느낌이 전혀 안들고 있음. 지금 사람들이 가장 경악을 하고 있는부분은 내가 보기에 이건데, '페르소나에서 왜 PvP를함?' 페르소나 3하고 4하고 얽혔던 아레나에서도 서로 대화가 잘못 들려서 싸우는 식이었지 입장차 달라서 싸우는 식은 아니었잖아. 내가 생각하는 페르소나 느낌은 일본식 동아리 활동으로 같은 팀 먹고 이능배틀 찍는거거든?;
http://m.dcinside.com/view.php?id=trpg&no=58999&page=2
여기도 적어놨었지만 누가 무엇을 어떻게 하는건지부터 명확히 해봐라. 소환자가 목표물을 페르소나소환으로 물리치는거냐? 소환자끼리 생긴 의견충돌을 페르소나 소환으로 해결하는거냐? 할 수 있는것과 해야하는것은 다르다. 내가 보기에 해야하는것은 적을 힘을 합쳐 물리치는것으로보인다
네가 지금 빠져있는것은 할수있는것을 구현하고 싶은 욕망에 대한 함정이다. 내가 보기에 넌 지금 누가 무엇을 어떻게 하는가에 왜라는 동기부여를 꼭 넣고싶어하는것 같아. 하지만 이걸 잊지마라;언제,어디서,왜는 설정놀음에 가까우며 다른규칙에 스킨을씌우는것만으로도 구현이 대부분 가능하기에 자작룰을 만드는 노력을 구가할 필요가 없다.
예를들자면 공동의 목표를 해결하면서도 각자의 목적이 또 다르다면 시노비가미나 더블크로스에 비밀을 주는것만으로 훌륭히 해결된다. 그리고 스킬이나 기능의 이름과 묘사만 고쳐줘도 사실 끝나.
그런걸 원하는게 아니라고? 나도 안다. 그러니까 자작룰을 만드는거겠지. 그래서 네가 하고싶은게 뭐냐? 그걸 명확히해라. 그래서 그속에서 찾아낼수 있는 재미는? 그 핵심요소를 구현해내는 방법은? 고민하고 고민해서 정수의 뼈대만 뽑아내라. 거기서부터 다시 시작해봐.
2디10과 2디6의 대결로 인간과 페르소나의 격차를 표현하는게 이 규칙의 재미인가? 핵심요소인가? 해야하는것인가? 단순히 할수있는것을 거창하게 표현한것은 아닌가? 즉, 꼭 필요한가. 거기서부터 시작해봐.