진짜 만드는 건 아니고 나더러 만들라면 이런 식으로 가게 될 듯.
특성치.
다음 특성치는 -2~+3의 값을 갖습니다.
지식. 논리적인 판단. 정확한 기억력이 필요한 것은 +지식으로 판정합니다.
재주. 세밀하고 정밀한 동작. 특별한 기술이 빛나는 장면에서는 +재주로 판정합니다.
배짱. 공포를 이겨내고 행동하는 강인한 모습이 빛나는 장면에서는 +용기로 판정합니다.
매력. 타인을 끌어들이는 힘, 언변이 빛나는 장면에서는 +매력으로 판정합니다.
다음 특성치는 0~6의 값을 갖되, 판정에 최대 +2까지 사용할 수 있습니다. 판정에 사용한 만큼 특성치를 잃습니다.
페르소나. 타인에게 대처하는 마음의 가면. 페르소나의 힘을 이용할 때 +페르소나 로 판정합니다.
인연. 다른 PC와의 관계에 도움을 받거나 방해를 받을 때 +인연으로 판정합니다.
유대. NPC와의 유대로 얻은 마음의 힘을 이용할 때 +유대로 판정합니다.
낮과 밤.
낮에는 인연과 유대를 쌓을 수 있습니다.
각 PC는 무엇을 하면서 지낼 지 스케쥴을 선언합니다.
ex) 공부, 친구와 놀기. 아르바이트. 동아리 활동.
MC는 낮동안 만나게 되는 한 명의 인물을 소개해줍니다. 기존에 만난 인물과 지내거나, 다른 PC와 같이
지낼 수도 있습니다.이 인물은 유능하지만 모종의 갈등의 시달리고 있는 인물로 PC와의 만남으로
같이 심리적인 성장을 하게 됩니다.
이와 같은 NPC를 커뮤니티라고 부릅니다.
다음에 해당되는 일이 발생할 때 PC의 유대를 1 증가시킵니다.
* 커뮤니티가 지닌 갈등에에 대해 모르던 사실을 알게 됨
* 커뮤니티의 갈등을 해결하는 것을 위해 무언가를 함.
* 커뮤니티의 갈등을 해결하기 위해 다른 사람의 도움을 구함.
커뮤니티와 유대관계가 깊어진다면 PC는 성장합니다. 낮이 끝날 때, 커뮤니티와 유대가 깊어졌다고
판단한다면 성장을 하나 합니다.
유대 액션.
커뮤니티는 유능한 사람입니다. 커뮤니티와의 활동을 통해 PC는 무언가 유용한 것을 익히거나
필요한 것을 손에 넣을 때 쓸 수 있습니다. 커뮤니티와의 유대가 효과를 발휘할 때 +유대 로 판정합니다.
10+ : 지금 유용한 능력이나 필요한 물건을 갖고 있습니다.
7~9 : 다음 중 하나를 선택합니다.
*유대를 1 더 소모해야합니다.
*필요한 것을 갖고 있는 다른 사람에 대해 알게 됩니다.
*원한 것과는 다르지만 엇비슷한 것을 갖게 됩니다.
6 이하 : 7~9 목록에서 MC가 둘 고릅니다.
* 유대 액션을 사용할 때는 반드시 시간적인 관계를 맞출 필요는 없습니다. 특히 밤에 유대를 사용하고 싶다면
커뮤니티와 함께 지내는 시간에 미리 얻어두었고, 그것을 지금 사용한다고 말할 수 있습니다.
페르소나.
페르소나는 외형/강점/단점으로 이루어집니다.
AW의 차량 알지? 바로 그거야!
여기까지 만들고 귀찮아짐.
유대 액션은 NW의 임무 역량이랑 AW의 구급함 참고로 만들어봄.
그냥 9mm에 오르페우스라고 이름붙이고 쏘자.
진지하게 만드려고 하면 플레이북 만드려고 하는 순간 때려칠 것이 분명함
배짱. 공포를 이겨내고 행동하는 강인한 모습이 빛나는 장면에서는 +용기로 판정합니다. 이거 용어 앞뒤가 달라
근데 안 진지하게 만든 거 치고 꽤 그럴싸하게 된 거 같은데
아래 꼬꼬마를 팩트로 때려죽일 셈이냐
이게 팩트살인마인가 뭐가 하는 거냐
역시 가장 그럴싸하게 컨셉놀음 가능한 시스템은 PbtA와 페이트인 것인가