니가 만드는 룰의 목적을 언제나 되새겨야함.
예를 들자면 힘세고 강한 전사와 힘약하고 허약한 마법사의 근접 대미지 다이스를 1d10과 1d6으로 하냐, 1d6+3과 1d6으로 하냐에는 단순히 그냥 다이스놀음이 아니라, 전사가 마법사에 비해 근접 대미지에서 가지는 우위가 다이스에 영향을 얼마나 받느냐에 관한 거임. 만약 니 룰의 등장 전사들이 공격을 명중시키면 거의 확실하게 대미지를 줄 수 있다면 후자, 숙련된 달인들도 1d10->1 나와서 유의미하지 못한 대미지를 줄 수 있다면 전자겠지.
확실하게 하기 위해, 실제 룰의 예시를 들면 포도원의 파수견은 대결에서, 선택에 따르는 결과라는 룰의 주제를 부각하기 위해 다이스 베팅(솔직히 이걸 정확히 뭐라 하는진 모름.) 시스템을 씀. 이 시스템이 가용 가능한 다이스를 계산해 보았을 때 상대적으로 파워 레벨이 약한 캐릭터는 상대적으로 파워 레벨이 강한(이 예시에서는, 파수견 PC와 NPC 캐릭터 혹은 악마의 영향력) 캐릭터를 이기는 게 불가능에 가까움. 하지만 이 룰은, 강한 캐릭터가 약한 캐릭터를 이기는 것에 대가를 줌. 하지만 이게 고전식 RPG, 즉 괴물 때려잡는 RPG였다면 개똥룰이라고 욕을 퍼먹었을거임. 약한 캐릭터가 모여봤자 강한 괴물은 어떻게 해도 잡을 수 없고, 또 강한 캐릭터가 지나가는 들개 A를 잡는데도 궤멸적인 피해를 입는다면 그게 게임이냐고.
위에 쓴 것들은 정말로 자작룰에 대한 열정이 있거나 가독성 구린 똥글이라도 한번 읽어보려는 똥믈리에를 위한 것들이고, 아래 짧은 버전.
보드게임 만들어놓고 자작룰이라 우기지 맙시다. RPG의 룰은 행동을 묘사하거나, 여어튼 롤플레잉을 돕기 위한 도구지 그 자체로 즐기라고 둔 게 아니야. (물론 그 자체로 즐길만 한 갓-룰들도 있지만 어짜피 못 만들 거 다 아니까 예외) 판정 한번 할때 체스판 펴두고 말 움직이고 토큰 수십개 퍼다붓고 카드 퍼다붓는 룰은 목적이 어디 있는 거냐? 룰을 만들 때, 이 룰로 표현하고자 하는게 뭔지 생각해 보쇼.
그리고 표현하려는 게 너무 많아서 룰을 덕지덕지 기워넣어도 누더기괴물마냥 끔찍하게 되버림.
ㄴ그건 하기 나름이라고 봄. 요즘 추세가 간결화이긴 한거 같다만... - dc App