(몬알못의 생각이여서 몬헌팬으로서는 말도 안 되는 내용이 있을 수 있습니다.)
적은 정해진 행동 패턴표가 있음. 주사위를 굴려서 무작위로 정한다. PC에게 주사위 안 보여 줌. 일정 체력 이하면 마스터가 컨트롤 할 수도 있음.
(주사위 블라인드 안해도 되겠네. 표만 숨기면 되니까. 같은 묘사가 있으면 안되겠지만.
기본 패턴은 룰북이 지원하고 한두개는 뻔한 전개를 막기 위해 공용 패턴 중에서 임의 지정 가능. 마스터가 창작하는 것도 가능.
(패턴이야 공격, 방어, 기모으기(?), 특수기술, 도망 등등)
중요한 것은 묘사. '적이 공격하려고 하네요'가 아니라 '적이 발을 구르기 시작합니다'임. 모두 묘사로 함.
플레이어는 이것을 어떻게 관찰해서 간파하고 대응할 거냐가 핵심이 됨.
PC는 관찰굴림을 하고 이것은 부상이나 적의 특수기술에 의해 줄어들 수 있음.
관찰 성공하면 돌진 전에 발을 구른다든가를 볼 수 있음. 직접적으로 기술 뭘 쓰는지는 불명임.
관찰 패턴도 표가 있으면 편할듯. 랜덤으로 조합해서 발 굴러 돌진하는 듯하다가 도망친다든가가 가능하고.
관찰 실패하면 적의 공격을 알 수 없다.
관찰 실패든 성공이든 PC가 회피할 건지 막을 건지 너죽고 나죽자로 나올건지 이 틈에 함정 팔 건지 정해야 함.
(2번 이상 적의 같은 공격에 당하면 관찰 실패해도 적의 공격을 파악할 수 있는 등의 옵션룰도 가능할듯?)
열심히 상대의 패턴을 파악하고 약점을 파악해서 해체해버리는 게 목표.
몬헌이니까 게임오버 당해도 재도전이 쉽게 만듬. 다만 디메리트는 줘야 하니 저번 싸움에 의한 부상이라며 능력치 하나에 -1 먹이면 될 듯.
정리하면
1. 적의 행동이 행동표를 기준으로 랜덤으로 정해짐.
2. PC가 관찰 굴림을 함.
2-1. 관찰 성공 시 상대의 행동 묘사를 알 수 있고, PC가 대응할 방법을 정함.
2-2. 관찰 실패 시 도박적으로 대응 방법을 정한다.
3. 그 위에 적의 행동처리가 들어간다.
4. 전투 상황에 따라 아템이나 특수효과, 디버프가 쌍방에 먹힘.
5. 게임오버 당해면 부담없는 빠른 재도전이 가능. 하지만 패배 후 재도전 시 디메리트가 있음.
6. 반복 닥돌하면 상대가 잡힘.
잡생각
1. 장비나 아템은 빠르게 습득(100%확률 습득)해서 더 많고 다양한 적을 회처버리게 만드는 게 좋을 듯.
2. 전투 전에 추적 묘사를 할 시간이 있으면 첫 공격 보정이나 효과, 적의 숫자-1 등을 주면 될 듯.
3. 전투 전의 준비 때 마을이나 전직 헌터 등에게서 적의 기술 한 두 개의 묘사와 효과를 알 수 있을 수도 있음.
RPG에서 트라이&에러는 미친 짓이니까 제발 생각도 하지 마라...
성그로/ 노가다보다는 던월처럼 돌아갈껄? 상대의 묘사를 보고 대처한다는 개념이니까. 상대에 대한 묘사가 정직하지 않다는게 약간의 변수일뿐. - dc App
나라면 패턴을 모두 공개하고 패턴을 공격하게 해서 성공하면 패턴태그를 지우면서 '피씨가 어떻게 패턴을 공략했는지' 플레이어에게 설명하게 하겠음.
아니면 패턴을 숨겨서 공격받기전에는 그 태그를 모르기에 피하기 어렵게 한다거나, 패턴태그를 알아낼 수 있는 판정이 있다거나. 패턴이 밝혀지기 전에는 몬스터가 공격받지 않게 하면 더 강력함을 보여줄 수 있겟지
어차피 티알에서 몬스터는 1회용인데 패턴이 있어봤자 hp형식이면 그딴거 다 꺼내들기도 전에 죽거나 지겹게 같은패턴 반복하며 싸우거나 하는 경우가 많더라고...
그보다 실패하는 이야기를 플레이어들이 납득하고 받ㅇ들일 수 있느냐가 문제 아닐까?