상황을 구체적으로 제시해주면 플레이어가 어떤 행동을 도출해 낼거라 기대를 하는데 좀처럼 움직여주질않아서,
상황을 구체적으로 제시하는 것 외에도 현재 탐사자가 어떤 행동을 취할 수 있는지 선택지까지 제시해야 한다.
전적으로 플레이어 탓만 할 수 없는 것이, 내가 진행해온 세샨들 중 대부분이 이런식이어서 결국 전적으로 내가 끌고가는 형국이 되고만다.
가면 갈수록 피곤해진다
댓글 21
그런데 그건 정말로 플레이어 성향마다 다르고 팀 분위기마다 달라. 봐서 적당히 맞춰가는 게 답임
聖그로OG(stglorianaog)2017-07-30 00:31
그렇게 해서 재미있으면 상관 없는데 플레이어들도 큰 재미 못느끼는 것처럼 느껴지면 세션 준비하느라 들인 고생들이 머두 물거품이 되고 만 느낌
익명(218.37)2017-07-30 00:32
플레이어가 수동적이면 마스터멘탈이 갈려나가던데...
qws2(bhirava)2017-07-30 00:33
걔들이 탐사자를 가장한 다른 뭔가가 하고싶었거나 너나 시나리오 내용 중 하나가 동기 부여가 부족했던 거.
니컬(125.178)2017-07-30 00:47
그리고 CoC는 초반에 할 일을 구체적으로 지정해주면 좋아. 그 다음에 하러 가면 좀 달라지게 만들고...
니컬(125.178)2017-07-30 00:48
ㄴ동기 부여는 했다고 생각한다.
익명(218.37)2017-07-30 00:49
그러면 도입부에 뭘 시켰나부터 떠올려보자.
니컬(125.178)2017-07-30 00:51
ㄴ도입부에서 캐릭터들의 동기 및 너무나도 알기 쉬운 복선 제시. 그리고 상황+선택지 제시
익명(218.37)2017-07-30 00:55
참고로 복선의 경우 알기도 쉬웠고 회수도 금방 했으니 문제는 없었다고 단언할 수 있다.
익명(218.37)2017-07-30 00:56
이쯤 되면 걔들이 탐사자를 가장한 뭔가를 하고 싶었거나 시나리오가 묘했단 결론이 나오는데... 이래놓고 시나리오가 유령의 집 같은 거였음 뻘쭘하겠네.
니컬(125.178)2017-07-30 00:59
내가 보기엔 위에 쓴 글처럼 플레이어들이 이야기에 몰입한게 아니라 자기캐릭터에 몰입해서 '거기에 가면 뒤질거 같은데 난 안갈래'이런식의 플레이를 했다면 이건 마스터의 잘못도 있지만 플레이어의 질못이 훨씬 크다고 봄
익명(125.140)2017-07-30 00:59
시나리오가 묘했을 가능성이 높다. 결정적인 신화생물이 중반에야 등장하고 그 전까지는 불온한 움직임만 끊임없이 어필해야 했거든. 소재도 현실적으로 난해하긴 했고.
익명(218.37)2017-07-30 01:02
그게 "탐사자를 가장한 뭔가"지... 내 캐릭터를 굴리곤 싶은데 아는 게 CoC같은 거 뿐이니 무늬만 탐사자가 되는 그런 애들.
니컬(125.178)2017-07-30 01:03
법이랑 경제 관련 소재였음.
익명(218.37)2017-07-30 01:03
국산이나 일제 번역물이냐...?
니컬(125.178)2017-07-30 01:05
그럼 그냥 존나 뭔가를 하고 싶은데 경제떡밥만 나오니 '뭐라그러는지 하나도 모르겠다 존나 그냥 가만히 있어야겠다'이런걸지도?
익명(125.140)2017-07-30 01:06
(플레이어들이 이 글을 읽지 않기를 빌며)우선 피해자가 소기업 경영자인데 회상하 자신의 신변에 위험이 닥침. Pc들은 피해자의 가까운 친척+아끼는 부하직원이었음. 목적은 피해자 대신 피해자 회사 낼름 먹으려하는 악덕기업의 음모를 분쇄하고 회사 지키는 거. 그런데 점점 사건이 미스테리한 방향으로 흘러가는 그런 줄거리.
익명(218.37)2017-07-30 01:07
일제 번역이고 내가 직접 작업함
익명(218.37)2017-07-30 01:07
나도 이 분야에선 문외한이라 가능한 한 알기 쉽게 처리한 것 같은데 모르겠다 쩝
익명(218.37)2017-07-30 01:08
좀 어렵군. 영미권 물건은 대강 들으면 아는데 내가 일어는 몰라서 그쪽 시나리오는 거의 본 적이 없거든.
그런데 그건 정말로 플레이어 성향마다 다르고 팀 분위기마다 달라. 봐서 적당히 맞춰가는 게 답임
그렇게 해서 재미있으면 상관 없는데 플레이어들도 큰 재미 못느끼는 것처럼 느껴지면 세션 준비하느라 들인 고생들이 머두 물거품이 되고 만 느낌
플레이어가 수동적이면 마스터멘탈이 갈려나가던데...
걔들이 탐사자를 가장한 다른 뭔가가 하고싶었거나 너나 시나리오 내용 중 하나가 동기 부여가 부족했던 거.
그리고 CoC는 초반에 할 일을 구체적으로 지정해주면 좋아. 그 다음에 하러 가면 좀 달라지게 만들고...
ㄴ동기 부여는 했다고 생각한다.
그러면 도입부에 뭘 시켰나부터 떠올려보자.
ㄴ도입부에서 캐릭터들의 동기 및 너무나도 알기 쉬운 복선 제시. 그리고 상황+선택지 제시
참고로 복선의 경우 알기도 쉬웠고 회수도 금방 했으니 문제는 없었다고 단언할 수 있다.
이쯤 되면 걔들이 탐사자를 가장한 뭔가를 하고 싶었거나 시나리오가 묘했단 결론이 나오는데... 이래놓고 시나리오가 유령의 집 같은 거였음 뻘쭘하겠네.
내가 보기엔 위에 쓴 글처럼 플레이어들이 이야기에 몰입한게 아니라 자기캐릭터에 몰입해서 '거기에 가면 뒤질거 같은데 난 안갈래'이런식의 플레이를 했다면 이건 마스터의 잘못도 있지만 플레이어의 질못이 훨씬 크다고 봄
시나리오가 묘했을 가능성이 높다. 결정적인 신화생물이 중반에야 등장하고 그 전까지는 불온한 움직임만 끊임없이 어필해야 했거든. 소재도 현실적으로 난해하긴 했고.
그게 "탐사자를 가장한 뭔가"지... 내 캐릭터를 굴리곤 싶은데 아는 게 CoC같은 거 뿐이니 무늬만 탐사자가 되는 그런 애들.
법이랑 경제 관련 소재였음.
국산이나 일제 번역물이냐...?
그럼 그냥 존나 뭔가를 하고 싶은데 경제떡밥만 나오니 '뭐라그러는지 하나도 모르겠다 존나 그냥 가만히 있어야겠다'이런걸지도?
(플레이어들이 이 글을 읽지 않기를 빌며)우선 피해자가 소기업 경영자인데 회상하 자신의 신변에 위험이 닥침. Pc들은 피해자의 가까운 친척+아끼는 부하직원이었음. 목적은 피해자 대신 피해자 회사 낼름 먹으려하는 악덕기업의 음모를 분쇄하고 회사 지키는 거. 그런데 점점 사건이 미스테리한 방향으로 흘러가는 그런 줄거리.
일제 번역이고 내가 직접 작업함
나도 이 분야에선 문외한이라 가능한 한 알기 쉽게 처리한 것 같은데 모르겠다 쩝
좀 어렵군. 영미권 물건은 대강 들으면 아는데 내가 일어는 몰라서 그쪽 시나리오는 거의 본 적이 없거든.
ㄴ너님한테만 살짝 알려줄 방법이 있었으면 좋겠다