적어도기존 를북의 스킬챌린지 방식의 단점은...1가뜩이나 보드게임 느낌 강한데 그걸 더 심화시킴-해결책: 로그호라 등을 시켜서 보게적 마인드를 받아들이면 됨.2굴릴 때 뭔가 실패하면 팍팍 좃됏다 이런 느낌 없이밍궁맹숭 함.-해결책:실패할 때마다 서지까고 데미지 처넣고 파워 없애고 해버려라
로그호라 미션이나 4판 스킬챌린지나 만들떄 팁 밸런스 생각하지 말고 걍 어렵게 만드는기 더 재밌다 쉬운 스킬챌인지 안하능게 남 존노잠
그리고 성공수 방식 좃같으니까 걍 쓰면 안되고 성공 추가마다 이펙트가 잇어야 한다. 실패시도 곧장 곧장 처 패버리고
위 갤러 말대로 성공수 말고 수치를 구간으로 나눠서 구간별 효과를 따로따로 책정하면 됨
예를 들어 안전하게 야영할 장소를 찾을 때도 DC 1~5는 차가운 흙바닥에서 자야 함(페널티) 5~10이면 간신히 진창은 피했다 수준(보너스는 없음) 11~15면 나무로 둘러싸인 공터를 찾아냈다(경계 체크할 때 보너스를 준다던지) 이런 식으로
수치를 구간별로 설정하는건 별로 공감은 안 가지만 스킬첼린지 그렇게 똥룰은 아님. 영 좆같으면 안 써도 되는 룰임.
스킬챌린지가 좆같은 건 뭔 선언을 하든 실패/성공밖에 별로 체감이 안와서 그렇지
내가 말한건 구간별 효과가 아니라, 성공수가 추가 될 때마다 뭔가 바뀌는게 있어야 한다는것. 묘사도 좋고 수치변경도, 새로운 행동 가능도 좋고...
내 생각에 좃같은건 성공/실패도 별로 체감이 안된다는데 있다.
12.141/ 스킬 챌리지발상 자체는 좋은데 기본 dmg랑 개선됏단느 dmg2 둘다 똥이라는 거지...ㅠㅜ
새비지 월드의 유사 스킬채린지도 그렇고 너무 어설픈 보드게임화라 차라리 로그호라 처럼 완전히 보드게임화 보다 못함
근데 나도 스킬챌린지 갖고 별 걸 다 해봤지만 기본 베이스가 그냥 노잼임
캐릭터의 가장 강력한 요소(예: 능력치) 같은 것과 어떻게든 연결을 시켰어야 하는데 그걸 못하고 그냥 떼어놨음
ㅇㅇ애초에스킬은 걍 암거나 트레이닝 눌러놓은거라...시발 파워를 전투에 밖에 못써서
캐릭들이 상병신 전투머신 노답
유틸파워같은 찐따 짓은 대체 누가 생각 했을가...
차라리 파워를 aspect 처럼 쓸 수 있게 하되 그러면 전투에 못쓰게 하는 식으로 하는 게 날지도 모르겠다...