존나 맞는 말인거 같은데 이게 불러온건 던월의 \'플레이어의 팬이 된다\'와 마찬가지로 rpg에서 실패를 받아들여지지 않게 해버렸다고 봄. 유다희양이나 게임오버를 플레이어들이 즐겁게 받아들이는 경우는 거의 없으니까 하드코어들은 가끔 잘 받아들이더라.
물론 누구처럼 rpg에서 try erorr같은거 하지말라는 현실에서 고통받은 경험에서 나오는 말을 하는 사람도 있지만.
문제는 이렇게 rpg에서 error가 없어지니 solve도 사라져버렸고 플레이 자체가 드럽게 재미없게 되더라 졸라 뭘하던간에 긴장감이 없어.
게임에 긴장감이 없으니 남는건 자캐딸...아마 자커도 그래서 단간론파나 coc가 흥한 이유인거 같더라
최소한 이 둘은 \'뒤진다\'라는게 기본으로 깔린채로 진행되니까.
아 물론 그걸로 실제 하는건 뒤질지도 모르는 긴장이 있는 자캐딸이었고 그걸 좋다고 빨아주는 애들이 수두룩하다는게 슬프네
트위터발 유사자커 coc좀 그만 나왔으면 좋겠다.
음... 읽고보니 꽤 심각한 문제같긴한데
난 오히려 실패하면 더 재밌어지겠지~하고 트롤링 한 적이 많아서 반성하게된다...
220//그런 행동을 하는건 문제지만 진짜 문제는 gm이 이런 실패를 보고 '아 시발 욕먹는거 아냐?'라고 쫄려서 데우스 엑스 마키나를 휘두른다거나 해서 캠페인 자체가 병맛이되는 경우가 많다는점 아닐까?
아 실패다운 실패가 안나오는게 문제가 아니라 사람들이 실패가 나오면 그 캠페인 자체가 실패라도 한것마냥 군다는 뜻?
그냥 게임이 stuck 되지 말라고 박아놓은 문구 아녔던가...
그럴 때는 말이지.... 대개 "누구 기준으로 흥미롭고 재밌는 일이 일어날지"를 차별화하겠다고 주장하자. 성공하면 참여자 모두 내지는 플레이어들 기준으로 재밌어지겠지만 실패하면 마스터 혼자'만' 재밌을 일이 벌어지는 거야.
220,59//그정도를 뛰어넘어서 플레이어가 생각자체를 안하게 만드는 수준까지가는 세션이 많다는게 문제라고 생각함 상시플은 그런걸 좋은 플레이였다고 지화지찬하는 수준이었고
니컬//그런식으로 플레이어를 업어키운게 있었지 상시플이라고...물론 여기에 좆목이 섞인것도 문제지만
try&error 하지 말라는 건 그냥 컴 게임에서 세이브&로드하듯이 '실패했네요. 전투 시작지점으로 돌아가서 다시 할게요. 이제 몬스터 패턴 익혔져?'하지 말라는 얘기지. 실패해도 흥미롭고 재미있는 일이 일어나야 한다는 건 '아, 전투에서 패배했지만 갑자기 누군가 나타나서 도와주네요! 과연 누구일까요!' 뭐 이러라는 게 아니고, '아 자물쇠 열기 판정에
실패했네요. 문을 못 엽니다. 미션 실패네요. (그리고 침묵한다)' 이렇게 행동 하나의 성공 실패로 이야기 전체가 막혀버리는 상황 만들지 말고, 전투 상황이라고 해도 X되게 해선 안 된다는 게 아니라 '전투에서 패배해 정신을 잃었다 깨어나니 고문실에 갇혀 있습니다. 고문을 받아 신체나 정신에 일시적(혹은 영구히)으로 심각한 페널티가 생기게 됩니다.'
실패해도 흥미로워지게 하랬지, 대가를 안치르는게 아냐. '문 따기에 실패'하면, 문이 안열리고 끝내지 말라고. 되려 더 큰 빅엿을 선사하라고. 문은 열립니다. 그리고 그 안으로 들어서는 순간 오우거의 커다란 몽둥이가 당신을 노리고 날아듭니다. 당장 몸을 날려서 피할 순 있겔지만 그렇게 하면, 당신 뒤의 ---가 피할새도 없이 얻어 맞을거에요. 어떻게하나요?
같은 식으로 상황을 계속 이어가도록 해야겠지... 정말로 위대한 실패라면 그 시점에서 이야기를 종료하는 게 좋을 수도 있지만, 아니라면 정체되는 게 제일 안 좋은 거니까...
성그로// 그러니까. 의도는 좋은데 현실은 시궁창이란거임. 누가 진행막히는걸 좋아함? 그건 gm도 플레이어도 싫어하는거고 근데 본인이 말한 고문실 갇히거나 영구 패널티조차 coc같이 죽음이 기본적으로 깔린 암울한 배경이 아니면 시도조차 못한다는거. 예전에 던월 hp16용이 팔 잘라버린것조차 현실에서 저럼 플터진다고 말이 나왔잖아
도피민//긍께 이상은 멋진데 현실은 시궁창이란거임. 그딴 엿을 아무리 잘 포장해서 플레이어에게 처먹일라고해도 그게 쉬운일이 아니라는거라고. 당장 hp16용을 실제로 세션에 적용해봐 무슨일이 터지는가
도파민//말이나와서 하는 말인데 awe가 댁이 말한대로 그런식으로 진행되기만했다면 수많은 라그나들과 욕으로 끝나는 세션은 없었을거임
그건 사실 실패해도 전진하라는 강령과는 상관이 없는 얘기라고 생각함. 기본적으로 사람은 누구나 자기 '걸' 잃는 걸 극히 싫어하니까. 그 문제라면 10년 전이나 20년 전이나 요령껏 하라 이상의 조언은 없었을 것 같군...
성그로// 근데 레알 자캐딸이 전부인 트위터 자커 같은데에서는 단간론파나 coc에서 뒈짓하는건 나름 잘 받아들이는 현상을 보이던데 이건 요령과는 달리 이미지나 시스템이 영향을 미친 현상인거 같은데 이 부분을 좀더 연구해볼 필요가 있을거 같다고 생각함.
단간론파는 일반 RPG랑은 좀 다르니까 별개로 치고... 크툴루는 아무래도 호러+단편성이 강한 영향이 있지 않을까? 인세인에서도 캐릭터 로스트한다고 부들거리는 사람은 별로 없을 것 같고... 즉 시작부터 캐릭 여럿 만들어놓고 살아남는 캐릭터로 플레이하는 파라노이아나 던전 크롤을 보급할 필요가...?
어차피 사람이 문제다로 끝날 문제를 왜 또 토의하는 것입니까... 문구 자체에 문제가 없다는 것은 다 아는 것을... 저 문구 안 박혀있어도 자기 캐릭터의 실패를 못 받아들이는 사람은 못 받아들임.
성그로// 하긴 파라노이아나 시노비가미에서 죽었다고 부들거는 인간들은 거의 없었지....그런식으로 접근해야하나?
59//네 다음. 사람이문제다? ㅋㅋㅋ
빅엿을 선사할때, 이게 엿인건 분명한데 존나 달콤한 엿이되어서 먹도록 먹이면 되긴해. 문제는 이걸 마스터가 혼자 다 짜내려고 하면 박터진다는 거지. 플레이어도 원래 좀 나서서 이런이런식으로 실패하면 대가도 치르고 멋있겠다는걸 제시도 해보고 그래야 됨. 안되는 놈이랑은 이런류의 룰 하면 안되지. 이정돈 할수 있다는 걸 전제로 한 룰이니까.
도파민//글쎄 그딴식으로 접근하면 피라노이아는 뭔데? 인세인이나 시노비가미는 뭔데? 피아스코도 추가하자. 사람탓으로 작작돌려 좀. 사람이 잘하면 잘되는건 맞는데 모든걸 그런식으로 넘어가면 넌 rpg 접어야해 임마
저 문구가 안박혀있으면 안박힌대로 문제가 생기니까 그렇지. 실패하고 그대로 아무 일도 일어나지 않으면 얼마나 재미가 없음?
59//그때야말로 합의가 빛을 발할 시간아님? 맨날 합의 합의 거리는데 말이야
물론 말한대로 대부분 플레이어에게 유리하게 흘러가지 대가를 내놓으라하면 플 터지는 경우가 빈번하고.
뭔 합의야. AWE에서 합의라고 하면 "무엇을 이야기 소재로 삼을까요"의 합의임. 하플링 가문은 어떤 구조고 이런 걸 결정할 때 합의를 쓰라는거지. 실패를 성공으로 땡 치라고 만든 합의가 아님. AWE를 이야기하자면, 오히려 "실패하면 되돌이킬 수 없는 결과가 오게 하라"라고 마스터링 파트에 대놓고 적혀있음. "실패해도 전진하라"는 13시대의 원칙에 가깝고.
그리고 무엇보다 마스터링용 문구에 의해서 "플레이어들이 실패를 받아들이지 못하게 되었다"가 좀 비약이 아닌가 싶은데. 그냥 뉴비 진입이 많아지면서 "자신의 멋진 캐릭터가 실패할 리 없다"라고 믿는 그런 사람이 많이 들어왔다는 게 차라리 낫지 않을까 싶은데.
글쎄 그런것들이 현실에서 제대로 굴러감? 던월 플레이어의 팬이되라의 부작용은 실컷 봤는데?
잘 굴러감? 이 아니라 잘 굴러간다. 정확히는 저게 없으면 안 굴러간다. 예를들어 13시대에서 "실패해도 전진하라"를 빼고 시나리오를 굴려보면 엘돌란에서 문 여는 체크 하나 실패하면 단서 추적이 불가능해지겠지.
또 위에 있지만 실패하거나 뒈짓하는 파라노이아는 암말 안한다니까? 다른룰도 반발이 적은 룰도 많고. 이걸 사람문제라고봄? 진짜로?
뭔 개소리냐 누가 저 문구를 부정했냐? 누가 이야기 stuck되는걸 좋아한대? 뭔 개소리를 그렇게 장황하게 지껄이냐?
어... 1. 같은 팀원들가지고 파라노이아 돌린 거 아니지? 접근성이 다르잖아 던월은. 2. 영웅물이랑 트러블슈터/탐사자의 이야기는 당연히 느낌이 다를 수 밖에 없음.
저게 이야기 멈추는걸 막는정도가 아니라 실패자체를 거부반응하게 만들기 시작했단거지 뭔 미친 헛서릴 장황하게 늘어놓고 자빠졌어.
니가 저 문구 부정한 거 아니냐? 저 문구가 수많은 폐해를 낳았다매?
시발. 그럼 시노비가미는? 피아스코는 뭔데? 둘다 자주 뒈짓하는데?
뭔 개소리냐 다시 좀 읽어봐라 임마 하...
파라노이아는 룰 자체가 한 대여섯 번 죽어도 문제가 없거든. 목숨의 가치가 다르잖아.
그러니까 그건 저 문구 탓이 아니라니까? 저 문구에는 실패시키지 말라곤 안 되어있잖아. 너야말로 장황하게 이야기 비비꼬는 거 아니냐? 저 문구에 실패를 실패로 받아들이지 말라는 내용이 포함되어있어?
그리고 파라노이아는 마스터의 권한이 말 그대로 신과 같고, 플레이어도 이를 인정하고 있어서 반발이 적지. 하지만 딴 룰들은 그렇지 않잖아.
왜 자꾸 파라노이아를 끌어들이냐, 다른 룰들과는 기본 전제가 다른 룰인데.
시노비가미랑 피아스코 뭐? 일단 시노비가미는 내가 플레이해본 적이 없어서 패스. 근데 피아스코라는 규칙자체가 "실패하더라도 흥미롭고 재미난 이야기"가 일어나는 룰인데 도대체 뭘 따지는거? 룰 이름이 실패구만.
병신아 그러면 '플레이어의 팬이되라'는 플레이어를 막고 이야길 막아서지 말라는 건설적 이야기인데 이게 왜 라그나를 낳았냐?
피아스코 좋아하길래 룰북 펴서 한 구절 읽어줌. "장면은 하나하나가 뭔가 멋있고 재미있는 일로 끝나야합니다."
사람들이 A라는 문장을 읽었을때 모두 똑같이 생각하고 받아들이는 게 아니잖아. 그야말로 정말 "사람이 문제"인거지.
그게 라그나를 낳은 게 아니라 라그나가 쉽고 빠른 무료 공개룰 던월에 모여든거겠지. 플레이어의 팬이 되라 라는 문구의 문제점은 "서술이 모호해서 착각이 일어나기 쉽다." 라는거야. 근데 네가 말하는 "실패해도 재미롭고 흥미로운 일은 일어나야한다."가 그런 모호함이 있어?
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=58742가
떠오르는 이유가 뭐냐. 내가 쓴 거긴 하지만.
시발 이 새낀 아까부터 삑치게하네 위에 같은말 몇번이나 반복하게 하네 씨발아 이야기가 멈추는걸 누가 좋아하냐고 근데 이야기의 멈추는걸 두려워한 나머지 실패 자체를 거부하기 시작했다고. 이게 어떻게 이 문구를 부정한다는거냐 병신앜ㅋㅋ
왜 자꾸 욕을 하세요 아저씨. 저 문구의 존재 의의가 그거고, 모호하지 않게 제대로 된 문장이다 싶은데 "왜 그게 실패 자체를 거부하게 만드냐" 라고 묻는거잖아요.
그래서 님 말대로 하면 피아스코 그 문장도 "실패를 받아들이지 못하는 플레이어를" 만드는 문구임?
실패가 별로인거 누가 몰라? 이야기 멈추면 좆되는거 누가 모르냐고? 근데 씨발 게임에 실패나 게임오버가 사라지고 있잖아! 씨발 게임오버없는 게임이 어떤의미냐? 누구나 승리하는 경쟁전? ㅋㅋㅋㅋ
뭔 개소리를 지껄이냐 이 병신은 꼬투리 하나 잡으니 좋아요 우쭈쭈쭈~
그게 왜 저 문구 탓이냐고요, 이 양반아. 이제 좀 알겠는데 님은 이야기의 멈춤=실패로 보고 있는 거 같네?
요즘 애들이 실패 자체를 거부하는 거는 일단 어쨌든 이야기를 중심에 두고 그 지속을 원하는 "서사주의"의 영향에 추가로 소위 "캐릭터주의"라고 불러야 할지 모르는 그런 개념이 스까된게 아닐까 싶다. 나는 내가 만든 캐릭터가 내 마음대로 했으면 좋겠으니 내 캐릭터가 최대한 내가 하고 싶은 대로 해야 내가 만족 할 수 있고 그 외의 상황은 거부해야한다는 믿음.
피아스코야 말로 저 위의 문구를 제대로 적용한거지 병신아. 이야기에서 실패를 좋든 싫든 시스템적으로 겪어야하며 꼬우면 지가 성공 실패를 결정할 권리도 있고. 대신 좆같은 상황을 겪을 수도 있지만.최소한 실패가 두려워서 소극적으로 임하는 gm이나 플레이어는 다른룰보단 적고 엔딩에서 나온 죽음이나 좆같은 결말을 지랄하면서 거부는 안하드라 ㅋㅋㅋ
저 문구는 실패를 부정하는 게 아니라 멈춤을 부정하는거라서, 실패=멈춤으로 만들지 말라는 걸 이야기하고 있는거임. 저 문구가 어떻게 누구나 승리하는 경쟁전을 만듭니까. 저 문구는 경쟁전에서 패배했으면 강등전을 돌리게 해라라는 문구임. 저 문구를 "살살 봐주면서 하세요"로 해석했으면 님이야말로 사람이 문제다의 표본임.
"피아스코야 말로 저 위의 문구를 제대로 적용한거지" 그래요 그럼 문구는 문제가 없네. 도대체 뭘 말하는거? 난 한번도 "지멋대로 하는 그런 플레이어는 존재하지 않는다" 같은 말을 한 적이 없음. 그렇게 오해했다면 의도가 아닌지라 미안하고... "자신의 캐릭터에 미치는 불운한 결과를 받아들이지 못하는 캐릭터"가 존재하는 건 사실이고 던전월드 플레이어 중 많을지도 모르지. (내가 던전월드를 그다지 즐겨하진 않아서 모르겠고) 근데 그게 저 문구 때문은 아니라고 말하는건데 왜 자꾸 이해를 어떻게?
지가 유일한 문 처잠겼는데 열쇠따기 실패하면 어쩌냐고 물어보지 않았냐? 그게 합의없이 레일로드라 이야기 멈추면 실패아냐?ㅋㅋㅋ최소한 던전 제작의 실패라고 보는데?
룰이 "실패를 받아들이지 못하는 플레이어"를 만들어내거나, 혹은 끌어모으는 어떤 기질이 있다면 나는 저 문구 말고 오히려 장르를 탓하겠음. 자기의 이상을 들이붓는 판타지로 최고 멋진 캐릭터를 만드는 던전월드랑, 시작하기 전부터 죄다 죽고 죽을 각오를 하고 시작하는 피아스코/파라노이아랑은 좀 다르겠지.
이 병신은 지가 뭔말을 하는지도 모르네. 몇번을 같은말을 설명해야하냐? 씨발 저 문구가 제대로 작동하기 위해선 피아스코같은 시스템이 필요하다고 병신아. 좆같은 던월 같은걸로 라그나 같은 새끼들 튀어나오고 졸라 대충 넘어가는 상시플 같은게 튀어나오는게 현실인데 뭔 개소리를 아까부터 지껄이냐
이야기가 멈추면 -> 실패는 맞음. 근데 그건 스토리텔링이 실패했다는거지, 이야기가 멈췄으면 그것은 플레이어가 무슨 판정이나 행동을 실패했기 때문이다, 라는 건 아니란 거지. <->가 아니라 ->인데 님이 <->로 자꾸 혼용해서 쓰는 거 같아서 그럼. 근데 저 문구에서 말하는 실패는 주사위굴림의 실패, PC의 행동실패를 의미하는거잖음. 이야기의 멈춤을 받아들이지 못하는 플레이어와 실패를 받아들이지 못하는 플레이어가 동일함?
님 말에서 욕을 빼면 문장이 성립 안하는거 웃김 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아 이젠 그래서 문구는 상관없고 던월이 문제다?
나도 저 문구 자체를 탓하기보단 실패감수 못하는 플레이어들이 저말을 졸라게 빨더라고 그래서 한마디한거지.
어 그래 던월 욕하세요... 저 던월빠 아님 ㅋㅋ 던월 상시플? 그거 공짜룰에 개조가능이니까 갖다 썼겠지. 패파 상시플은 무슨 클린하게 돌아가나...
그건 그 플레이어들이 문제인 거 맞음. 걍 아무거나 줏어다가 변호거리 삼는거지 문구 자체를 욕하면 안된다는거.
뭔 개소리냐 판정 실패로 이야기 멈추는걸 지가 지껄여놓고 왜 남탓이냐 이 병신은?
졸라 끝까지 사람탓이네 이 병신은.
지도 사람탓해놓고... 결국 사람이 문제다 할거면서 어떻게든 던월끼워서 까고 싶어서... 던월을 까려고 하면 저런 거 안까도 깔 거 많음.
판정실패해서 이야기 멈추는 추리물 같은걸 못본건가 이새낀?
뭔 말을 하고 싶은거... 판정 실패해서 이야기 멈추는 추리물도 저 문구 탓임?
당연히 사람에따라 차이있는건 당연한거 아니냐? 뭔 사람탓이여 병신이. 확실히 니가 밀귀 못처알아먹는건 니탓이긴하다.
그거 님 말하는 거 아님? 아까부터 말 진짜 이해 못하고 있던데...
님 필요충분조건 뭔지 아세요?