누가 문구가 질못되었다냐?

이야기는 성공이든 실패든 흥미로워야한다.

이야기가 멈추지 말아야한다는 말이고 좋은 말인데 문제는  \'실패를 흥미롭게\'만드는건 졸라 힘들다는거다. 특히 다크소울식 유다희나 전멸등의 \'게임오버\'는 숙련된 플레이어들이어야 겨우 받아들인다고.

그래서 gm들은 이런 이야기의 멈춤 또는 플레이어의 실패에 대한 패널티를 주는걸 주저하게되고 이런 상황에서 상시플같은 좆같은게 나와 마스터링을 평가하고 자캐딸과 좆목이 성행하면서  개판이 벌어졌다고.

gm들은 \'실패를 흥미롭게\'만드는 대신 \'사실상 실패가 없는\'상황을 만들기 시작했고 룰북도 막히면 그냥 멈추지말고 전진하라며 검슈나 13시대같은 룰북은 시스템적으로 도와주기 시작했지.

이것만으론 모자랐는지 아예 \'생각없이 자캐딸로 채워도 된다\'는 좆같은 상시플 세션까지 나왔다고

근데 어딴 병신은 이걸 문구 때문에 일어났다고 처 떠드는데 뭐 어쩌란거야? 시발 이게 문구때문에 일어났다고 내가 주장했냐?

또 이런것들과 다르게 파라노이아나, 시노비가미, 인세인, coc , 단간론파, 피아스코 같은 룰들은 죽음이나 실패를 질 받아들이는데 이것들이 던월같은것과 어떻게 다른지 이런 죽음을 잘 받아들이는 속성을 어떻게 빼낼 수 있는지 접근해보자는건데 왠 사람탓이라고 주장하는 이상한 병신이 자꾸 꼬이는걸까?