이야기는 성공이든 실패든 흥미로워야한다.
이야기가 멈추지 말아야한다는 말이고 좋은 말인데 문제는 \'실패를 흥미롭게\'만드는건 졸라 힘들다는거다. 특히 다크소울식 유다희나 전멸등의 \'게임오버\'는 숙련된 플레이어들이어야 겨우 받아들인다고.
그래서 gm들은 이런 이야기의 멈춤 또는 플레이어의 실패에 대한 패널티를 주는걸 주저하게되고 이런 상황에서 상시플같은 좆같은게 나와 마스터링을 평가하고 자캐딸과 좆목이 성행하면서 개판이 벌어졌다고.
gm들은 \'실패를 흥미롭게\'만드는 대신 \'사실상 실패가 없는\'상황을 만들기 시작했고 룰북도 막히면 그냥 멈추지말고 전진하라며 검슈나 13시대같은 룰북은 시스템적으로 도와주기 시작했지.
이것만으론 모자랐는지 아예 \'생각없이 자캐딸로 채워도 된다\'는 좆같은 상시플 세션까지 나왔다고
근데 어딴 병신은 이걸 문구 때문에 일어났다고 처 떠드는데 뭐 어쩌란거야? 시발 이게 문구때문에 일어났다고 내가 주장했냐?
또 이런것들과 다르게 파라노이아나, 시노비가미, 인세인, coc , 단간론파, 피아스코 같은 룰들은 죽음이나 실패를 질 받아들이는데 이것들이 던월같은것과 어떻게 다른지 이런 죽음을 잘 받아들이는 속성을 어떻게 빼낼 수 있는지 접근해보자는건데 왠 사람탓이라고 주장하는 이상한 병신이 자꾸 꼬이는걸까?
그래 숙련된 플레이어들만 즐기는 고급게임 다크소울이나 실컷 해~
[실패하더라도 흥미롭고 재밌는 일들이 일어나야한다. 존나 맞는 말인거 같은데 이게 불러온건 던월의 '플레이어의 팬이 된다'와 마찬가지로 rpg에서 실패를 받아들여지지 않게 해버렸다고 봄.] 이걸 어떻게 해석해야 문구를 안 탓하는 내용으로 해석합니까... 문구 탓 아님 됐음.
그러고보니 영물물이랑 탐색자랑 같냐고 묻던데 폴라리스가 있긴한데 인해봐서 말을 못하겠네
히 시발 끝까지 저지랄이네
탐사자 얘기였지. CoC같은 장르는 죽음을 각오하고 오는 경우가 많아서 그럭저럭 넘어가는 경우가 많다는거. 팀원 모집할 때 주의 문구를 적으면 되지 않겠어? 캐릭터가 심각한 실패를 겪을 수도 있습니다...
딱봐도 저격같아서 성의있게 답변해줬는데 왜 이럼? 이거 완전 진상이네...
그게 그런 뜻이었니? 욕설이 너무 많아서 못 알아보았구나.