미안 아랫글을 실수로 등록눌러서 올라가버렷네 좀있다 삭제할게
한 흥미로운 글을 읽고 이쪽에 관심이 생겨서 3일째 개념글을 역주행중이야.

지금까지 느낀걸 적자면 정말 다양한 말을 할 수 있겠는데. 특히 마스터와 플레이어의 상관관계가 굉장히 감명깊었어

dnd? 던월? 같은 무언가 목표를 향해 가는 그런 trpg에서는 사실상 마스터와 플레이어는 같은 목표를 향하는것 같아
예를들어 단기적인 목표로 한 던전의 심층부에 위치한 던전키퍼를 제거하는게 임무라고하자, 그렇다면 게임 마스터나 게임 플레이어 모두 그 목적은 사실상 같다고 할 수 있어 단지 그 접근 방식이 다를뿐이지. 게임 마스터는 던전키퍼에게 가는길을 험난하게 해야해 마치 좀 가파른 등산길을 오르듯. 게임 플레이어는 이러한 마스터의 난관을 잘 넘겨야 하고. 어찌보면 마스터는 플레이어의 목표를 막는 대립하는 사람이야. 하지만 따지고보면 사실 마스터의 목표도 결국은 이 던전키퍼를 플레이어가 처치하는거야. 그렇지 않고서야 어째서 \'오를수는 있는 가파른 등산길\'같은 난관을 부여하겠어? 아예 막을생각이면 90도 깎아내린 절벽같은 난관을 내놓겠지.
즉 마스터는 플레이어와 대립하는 존재이자 공동의 목표를 지닌 또 하나의 플레이어야. 하지만 마스터는 자신이 플레이어와 같은 목표임을 숨기고 마치 자신이 방해꾼인양 행동해야 해(어째선지 다크나이트가 연상되네).

개념글을 역주행하면서 본 실패한 마스터링은 이것과 연관이 있다고 생각해. 특히 플레이어들에게 휘둘리는 마스터들 말이야(물론 플레이어가 다이스갓이나 너무 머리가 좋은 경우도 있지만). 대부분의 경우가, 플레이어들에게 마스터 또한 플레이어들과 같은 목표라는 것을 들켰거나. 정 반대로 플레이어와 마스터의 목표가 다른 경우야.
전자의 경우에는 플레이어의 말을 너무 오냐오냐 들어주게되니 결국 판이 루즈해지거나 쉬워지지
후자의 경우는 애초에 성립할 수 없는 판이야. 이건 마스터에게만 문제가 있다고 할 수는 없어. 흔히 말하는 \'혼모노\'플레이어들이 문제일때도 있지. 그들은 자신이 원하는 캐릭터를 표현하는게 유일한 목표야 던전을 정복하거나 드래곤을 잡는건 이걸 위한 수단이지. 물론 플레이어가 정상일때는 마스터나 대게 문제인 경우야. 주로 마스터의 설명 또는 서술이 잘못되었거나 방식이 잘못되었을때 플레이어와 마스터의 목표에 차이가 생기는거지.

그렇다면 바람직한 마스터란 어떻게 행동해야할까
가장 기본은 플레이어들이 마스터가 같은 목표를 가지고 있다는 것을 알지 못하게 하는거야. 속마음을 들키지 말라는거지. 특히 플레이어들이 반드시 성공하길 바라면서 쉬운 난관을 주면 안돼. 이것은 플레이어들을 무시하는 행위이면서 동시에 모두의 시간을 날리는 행위야. 바람직한 난관의 난이도는 그들이 충분히 이겨낼 수 있는 난관보다 약간 어렵게 주는것이 좋아보여
더 좋은 마스터가 될려면 같은 목표임을 알지 못하게 할 뿐만이 아니라 정반대의 목표인것처럼 보이게 행동하는거야. 아니; 그렇다고 메테오 떨구거나 던전 1층에 용을 소환하라는게 아냐;; 그렇게 보이게 행동을 하라는 것 뿐이지. 목표의 바로 앞길을 꼬으고 꼬아서. 목표가 앞에 닿을듯 말듯 하게 만들라는거야. 그렇게 하면 플레이어들은 마스터가 목표를 이루게 해주고 싶지 않아한다고 착각할거야. 하지만 이렇게 꼬으고 꼬은 길은 결국 목표로 이어져 있어야 해(그 길이 막다른길이면 당연히 안되겠지). 이렇게 하면 플레이어들은 커다란 쾌감을 얻게 돼. 왜냐면 마스터가 막고 막던 목표까지 가는 그 짧은 거리를 자신들이 해낸거라고 생각하거든. GM은 큰 존재고 PL은 작은 존재야. 작은 존재라고 생각하는 자신들이 큰 존재의 의지를 꺾어냈다고 생각하면. 굉장한 성취감이 느껴질걸?

어쩌다보니 마스터와 플레이어의 관계에서 마스터론까지 와버렸네.
겨우 3일정도 개념글들을 눈팅한 닝겐이야. trpg는 한번도 못해봤고 당연히. 그러다보니 위에 적은것은 어디까지나 개념글에 기초한 내가 이해한 trpg고 그에 따른 이론이야.
실제로 게임은 어떤지에 대해서는 모르다보니 많은 오류가 있을거라 생각해. 그저 뉴비가 보는 trpg의 마스터에 대한 생각이 이렇다. 정도로 봐줫으면 좋겠어