TRPG는 참여자들의 선택에 따라 다양한 방식으로 이야기가 진행되니까 나같은 경우는 PL로서도 전투에서 패배해도 괜찮고 문을 못따도 괜찮고 낭떨어지로 떨어져도 괜찮아.
좀 멍청해보이는 의사결정이라도 그게 캐릭터에 잘 맞고 이야기를 재미있게 해줄 수 있다면 괜찮아.
그니까 TRPG는 문제에 대해 정답이 없는 경우가 많다는거지.
근데 퍼즐은 정답이 있어. 밑에 글에서 황충이 예시로 든 퍼즐 같은 경우는 괜찮지. 못풀어도 불이익을 받고 진행할 수 있으니까, 어쩌면 캐릭터 중에 졸라 단순 무식한 캐릭터가 있어서 그냥 눈에 뵈는거 다 때려 부숨으로서 이야기가 더 재밌어 질수도 있겠지.
근데 꼭 열어야만 할 문이 있는데 여는 방법이 마스터밖에 모르는 퍼즐을 푸는 것 밖에 없다면 이건
정답이 있는 선택지도 아니고 그냥 주관식 문제 풀이인데
TRPG에서 그짓을 하고 싶진 않다고..
나는 그 퍼즐이 꼭 그 캠페인의 그 장소 그 시간에 나와야 하는 이유를 납득할 수 있게 나왔으면 좋겠더라고. 별 개연성도 이유도 없이 무슨 마스터의 지적 문제풀이 능력을 과시하려고 튀어나오면 그게 뭐가 재밌어. 가서 수학 문제집 푸는 게 더 재밌지. 오히려 게임 재미있게 하다가 흐름만 끊음
옳은 말임.
Limesmi / ㅇㅇ 그부분도 동의해. 무슨 드래곤 레어에 수수께끼가 잔뜩 있어서 어찌저찌 뚫고 갔더니 그 수수께끼를 만들었다는 용색히는 내가 상상한 것 마냥 마스터마인드 이런게 아니고 말한마디 할줄 모르고 냅다 불만 뿜는 짐승새키라면 개연성 개풀뜯어먹는거지.