내가 알기로 퍼즐이 등장한건, 닥돌형 플레이가 난무하는거에 심리적으로 한차례 브레이크를 걸려고 도입한건데,
이게 잘못 적용되면, 그냥 플레이 자체에 브레이크가 걸려버림.
trpg란 플레이어의 능력이 아니라 어디까지나 캐릭터의 능력을 통해 이야기를 진행시키는건데,
퍼즐이란건 좀 메타성이 강하기 때문에, 플레이어의 능력을 테스트하는 부작용이 있음.
지능 1, 멍청이 전사 4인팟도 플레이어가 똑똑해서 수수께끼를 풀고 앞으로 나아갔다~ 라고 해버리는 일이 생길 수 있는게 퍼즐..
가능한한 퍼즐은 진행하는 길목 한가운데 놔두기 보다, 곁다리로 놔둬서 흥미가 있으면 기웃거려볼 비밀방 수준으로 설정하는게 좋다.
만약 길목 한가운데다가 놓으려면, 우회나 정면돌파를 하는 방법도 염두에 두고 설계해야함.
어쨌거나 고민하는거 별로 안좋아하는 플레이어라면 퍼즐이 등장하고 3초후에 "그냥 지능 굴림 하면 안되요?" 라는 말이 나와서 마스터가 암에 걸릴 수 있으니,
라이나 OK 암 보험을 들어두거나, 미리 플레이어가 어떤 놈인지 파악한 뒤에 넣을지 말지 결정하자.
딱히 그런 목적성 보다는 전형적인 클리셰 구현의 하나가 아니었을까... 문제를 내는 관문 같은건 옛날옛적 모험이나 판소에 많이 나왔을테니.
그냥 지능 굴림 하라고 넣는 경우도...
해리 포터 1부 스네이프의 시험 같은거 인상적이잖아
셀먼/ 클리셰도 있긴한데, 어디선가 글 읽기로는 "닥돌하는 놈들 엿먹일려면 퍼즐을 넣으세요" 하더라고,
나말고 멋진 주인공이 푸는거 팝콘먹으며 보는건 싫어하지 않는다. 여기서 멋진 주인공이란 다른 PC를 의미하진 않어.