턀갤에서 던월이 매우 까인다는 사실을 모르는 바는 아니나 개인적으로는 상당히 좋아하는 룰임.
뭐...내가 RPG짬이 부족해서 그런걸지도 모르지만.
어쨌든, 위시송님의 블로그를 뒤지던 중에
http://blog.storygames.kr/entry/고된-탐험grind-규칙을-페이트에-적용하기
이 링크의 고된 탐험 규칙을 읽게 되었음.
흥미롭고 재미있는 내용이더라.
나는 이런 광원, 아이템, 스트레스 등등을 관리하는 요소를 좋아하거등.
던전크롤링이라는 장르의 개연성을 딱 잡아주는 현실감 있는 장치가 자원 관리라고 생각해서리.
자원은, 사람에 따라 생각하는게 조금씩 다르겠지만, 일단 내가 생각하는 자원은 포션, 식량 같은 물질적인 자원과 정신력, 스트레스같은 비물질적 자원.
크게 이 두 가지가 있겠음.
사설이 길었는데...저 고된 탐험 규칙을 던전월드에 접목 시키고 싶은데 어떤 방법이 좋을까?
아니, 왜 던전월드에 접목을 시켜야 하느냐, 위시송님이 깔끔하게 만든 거 들고서 그냥 페이트를 하면 되는 것 아니냐, 던월 같은 갈-비쥐 룰을 왜 하냐....
같은 말은 안 했으면 함. 나는 한글 번역된 룰 다 있는데...아마 다 있을걸?
여러가지 마스터링 하다보니까 던전월드가 제일 재미있어서(1등 던월, 2등 coc, 3등 누메네라), 내가 좋아하는 룰에 내가 좋아하는 걸 접목 시켜보고 싶을 뿐 이거등.
그니까 어떤 사람이 야, 그거 망룰인데 왜 허냐ㅋㅋ 이런 말 하면 내가 머 어캐 대답할 것이 없음. 재미있으니까 이러쿵 저러쿵 만져보려고 하는 것 뿐 이라성....
아 이런 또 잡소리가 길어졌네.
일단 내가 생각한 방법은
1. 모든 모험가들은 4개의 정신력칸을 지니고 시작합니다.
A. 허기-식량
B. 부상-의약품
C. 탈진-야영
D. 공황-액션
한 칸이 지워질 때 마다 허기-부상-탈진-공황을 얻게 됩니다.
2. 던전 및 야외 탐험 상황에서 전투를 1회 겪거나, 액션을 4번 사용했을 경우 허기 단계는 식량+, 부상 단계는 의약품(가칭, 5회분 5닢)으로 판정합니다. 어느 쪽도 한 번에 3회분 이상 쓸 수 없습니다.
-의약품이라는 아이템을 추가한 이유는 조금이라도 자원 관리 느낌을 내보려고...어설픈 건 나도 알지만서도.
3. 10+가 나오면 정신력은 감소되지 않습니다. 7~9가 나오면, 선택을 해야 합니다.
A. HP에 2점의 피해를 받습니다. 대신, 정신력은 감소되지 않습니다.
B. 마스터가 지정한 약화를 하나 받습니다. 대신, 정신력은 감소되지 않습니다.
C. 식량(의약품)을 낭비해버렸습니다. 식량(의약품)이 1회분 감소합니다. 대신, 정신력은 감소되지 않습니다.
6-가 나올 경우 정신력 칸 하나가 감소합니다.
4. 탈진 단계는 야영을 하지 않으면 회복되지 않습니다. 방해 없이 안전하게 야영을 하고 나면 탈진에서 부상 단계로 상태가 바뀝니다. 탈진 단계에서는 모든 판정에 -1을 받습니다. 어떤 이유든 방해를 받아 야영을 하지 못했다면, 여전히 탈진 단계를 유지합니다.
5. 탈진 단계 상태에서 전투를 1회 겪거나 액션을 4번 사용했을 경우 수정치 없이 2d6을 굴립니다. 7~9가 나오면 곤란하거나 원치 않는 대가를 마스터가 제시합니다. 6-가 나오면 공황 단계가 됩니다.
5. 공황 단계는 모든 액션의 판정 값을 한 단계 낮은 것으로 취급합니다. 10+의 결과가 나왔다면 7~9의 결과 값이 나온 것으로 칩니다. 7~9의 결과가 나왔다면 -6이 나온 것으로 칩니다.
6. 공황 단계에서 전투를 1회 겪거나 액션을 4번 사용했을 경우 흑관문 판정을 합니다.
7. 흑관문 판정에서 성공해 생환했을 경우 캐릭터의 정신력은 탈진 단계로 취급합니다.
8. 허기와 부상 단계에서 야영을 한다고 해도 허기와 부상이 사라지는 것은 아닙니다. 허기와 부상은 식량과 의약품을 소모해야 없앨 수 있습니다.
대략 40분 정도 고민해서 만든건데...이거...참...왜 이렇게 난잡하니....
광원도 넣어보고 싶긴 했는데 그런 것 까지 따지는 건 좀 아니다 싶어서 패스했음.
그냥 마스터링 할 때 여기는 매우 어두워요! 횃불이나 랜턴이 없으면 아무것도 안 보입니다! 요정도로 퉁치고 넘어가면 되니까....
더 좋은 아이디어 있는 사람 없나 해서 글을 써봅니다.
위시송님 이 글 보시면 조언 좀 해주세요!
물론 다른 분들의 조언도 환영합니다.
넘 난잡한데
2d6굴려서 상황돌파하면 끝이란 이유때문에 선호받는 룰에 자원관리는 사치다.
그냥 정신력 대신 허기 수치를 만들어서 회복시키려면 식량을 많이 소모하고 잠을 잔다던지 하는식으로 좀 간단하게 만들면 안됨? 이 방식이랑 던월이랑 너무 안어울리는것같음
그렇지요? 난잡한 감이 좀...아니 많이 있지. 고된 여정은 참 깔끔했는데 우찌 이런 열화판이 나왔을꼬.
아니, 왜 던전월드에 접목을 시켜야 하느냐, 위시송님이 깔끔하게 만든 거 들고서 그냥 페이트를 하면 되는 것 아니냐, 던월 같은 갈-비쥐 룰을 왜 하냐....
깔깔깔!
그런거 다 떠나서 원래 써야하는 자원까지 안쓰는게 던월 아니냐? 아이템관리도 더럽게 안되는 상황에 저런 자원관리를 할것같음?
액션 한 개, 많아야 두 개로 딱 정리되어야 좋은 것 같은데....자원 관리 느낌도 좀 내보고 싶고 이참...
아이템 관리가 안 됨? 난 던월 마스터링 할 때 플레이어들 소비품이랑 장비 하나 하나 다 적은 다음에 꼭 소모시키면서 마스터링 봤는뎅...마스터링은 원래 그런 거 아님?
이미 하중이나 던전장비를 전부 제대로 지켜가면서 게임을 하고 있다면, '• 자원을 소비시킨다.'액션이랑 약화 부분을 좀 더 많이 활용해보는 게 어때?
개인적으론 여기에서 최대 하중을 조금 더 낮게 책정하고, 플레이어의 hp회복 수단을 제한하고, 야영 액션을 조금 수정하면 마스터링에 따라 충분히 자원관리하는 느낌을 낼 수 있을 것 같음
ㄹㅇ 내가볼땐 @@말대로 기존 던월을 좀 엄격하고 빡세게 적용하는것만으로도 충분히 구현할수있다고 본다
페이트야 죄다 스트레스로 퉁치는 (내가 보기에) 묘한 방식을 사용하는 룰이라 고된 여정을 표현하는 데 저런 하우스 룰이 필요하지만, 던전월드는 그래도 나름 디앤디 기반에 던전크롤링을 염두한 룰이라 기존에 있는 것을 약간 수정하는 것만으로 충분할 것 같음.
개인적인 생각으로는… 1. 던전 월드는 전투와 일반 판정이 구분되지 않기 때문에 ‘전투를 1회 겪거나 액션을 4번 사용했을 경우’로 구분하기는 어려워 보입니다. 시간의 경과 부분을 어떻게든 구현해보고 싶다면 아포칼립스 월드처럼 카운트다운 시계를 만든 다음 특정 상황마다 (예를 들어 6-를 굴릴 때마다) 시계가 진행되어서 시계가 꽉 차면 시간이 진행되는 식... 이런 식으로 만드는 게 좋을 것 같습니다.
2. 정신력 칸을 새로 만드는 대신 그냥 약화(무기력, 경련, 쇠약, 얼떨떨, 당황, 흉터)를 쓰는 게 좋을 것 같습니다. 약화가 모두 찬 다음 시간이 경과되면 황천길 판정을 하는 식으로요.