부상무협전.
테마는 꽤나 본격적인 편인데 돌리는 사람은 한국도 그렇고
일본에서도 많지 않을 거 같다는 생각이 든다.
시스템 자체는 나쁘지 않은데,
아래에서도 누가 말했듯
무협이라고 해도 생각하는 것들이 서로 달라서
아마 시스템 하나로 해결하기는 어렵지 않나 싶다.
그리고 개인적으로 생각하는,
무협 TRPG가 나오기 어려운 이유는
1. 무협이라는 테마로 캐릭터 간의 차별화를 어떻게 줄 것인지. 역할 분배의 문제. D&D 보다는 WOD의 워울프 같은 형태가 되지 않을지.
2. 전투에서 비주얼적인 부분은 사람마다 생각하고 원하는 범주가 다를텐데 이것을 어찌 맞출 것인지.
3. 무협에서 전투시 비주얼적인 부분을 어찌 묘사하고 설명할 것인지.
4. 판타지 요소를 제거하면 갈등 요인은 결국 같은 사람인데, 적 npc 데이터 만드는게 넘 힘들고 번거롭지 않을지? 템플레이트를 만드는 것도 일이겠지.
특히 나는 가장 큰 컬림이 3번이라고 생각함.
이건 디앤디에서도 같은 문제가 있을 수 있는데,
대신 디앤디는 던전에서 전투 말고 탐색, 함정, 기타 신체능력을 요구하는 갈등 돌파 가 있지만,
무협은 사실상 싸움으로 모든 걸 해결하려는 년놈들인데
시스템적으로 결국엔 굴려요 때려요 식이 되기 쉬울거 같다.
이걸 탈피하려면
묘사를 시스템이 지원한다? 수치적인 차별화를 주지 않으면 무의미한 데이터의 복붙이니 요건 어렵겠고.
마스터와 플레이어가 노력한다? 그나마 현실적이지만 재능과 노력을 많이 요구할테고.
결국 무협물 TRPG라는 건 추리물 TRPG보다 아주 아주 아주 약간 현실적이며 그나마 노력을 많이 요구하는 가능한 장르가 아닐까 싶다.
전투 메카닉 보다는 어디로 가서 어느 소속의 누구를 죽이는지 같은거에 집중해야지