1d12 = 6

1d10 = 5

1d8 = 4

1d6 = 3

1d4 = 2


사실 심플하고 쓰기 쉬운 피해 변경 방식이긴 함. 근데 아주 약간 단점이 있음. 

그건 바로 장갑의 존재임.


예를들어 미늘갑옷을 입고 방패를 끼고 정의의 갑옷을 찍은 성기사가 있다고 치자.

장갑이 4임 이러면. 다소 극단적인 예긴 하지만. 이렇게 되면 피해주사위 1d8 이하

의 괴물은 피해를 줄 수 없음. 그래서 갑자기 전투의 긴장감이 확 떨어지게 됨. 접근전

에서 6 이하가 나오는지 아닌지만 확인하게 되겠지. 그렇다고 장갑 떡칠한 플레이어한테

(관통) 달린 적을 내자니 마스터된 도리가 아닌 거 같지 않나? 


랜덤 주사위일 때는 1d6도 피해를 입힐 가능성이 있었으므로 접근전 7-9가 나오면 긴장을

할 이유가 있었는데 그런 의미가 많이 퇴색하게 됨. 사실 1피해 입는 것도 긴장감이 돌진 않

지. 피해가 예측 가능한 수준에서 도니까. 이 긴장감 상실이 좀 뼈 아픔. 


아니, 그럼 고정피해 쓰는 아포칼립스 월드는 어떻게 돌아가나요, 걔네도 안돌아가나요?

걔네도 긴장감이 없나요? 


걔네는 '피해 액션'이란 게 있음. +입은 피해로 판정해서 성공하면 안좋은 일이 일어남. 

그리고 0피해를 입어도 굴릴 수 있다고 되어있지. 그러니 고정피해를 입어도 긴장을 

놓을 수 없지. 스친 거 맞고 기절해버릴 수도 있으니까. 게다가 딱히 비현실적인 회복 수단도

없고, 전체적인 체력 스케일도 낮다.


그러니 고정 피해를 쓰고 싶다면 "몬스터가 입히는 피해"에는 적용하지 않는 식으로 하거나

AW의 피해 액션을 차용해서 같이 집어넣는 것을 권장하고 싶음. 애초에 고정 피해가 문제였던 건

접근전 10+ 했는데 "아무 일도 일어나지 않았습니다" 가 생기는 경우 때문이었으니. 


아니면 정말 다 뜯어고쳐서 사실상 아포칼립스 월드로 만들어버리거나...