전투의 근원은 잘 때리고 잘 쳐맞는걸 잘하는 데에 있다

그러나 던전월드에는 상황파악이나 지식더듬기 따위의 액션이 있는데

괴물의 정체나 약점따위를 알아낼때 유용하고 정보적 상황적으로 우위를 점하기 위해 쓰는 액션이다

이건 숫적 열세를 뒤집는 열쇠가 되며, 극적인 역할을 하기도 한다

근데 그것들은 때리고 맞기에 비해 상황처리가 복잡해서 마스터가 소화하기 힘든 경우가 있는 것도 사실이다

딜딸치는 애들의 근본적인 심리의 기원이 이와 무관하지는 않다고 생각한다

마스터가 상대적으로 정보제시에 소홀해지는 타이밍이 올테고 아군들은 내 정보를 별로 유용하게 쓰는 것 같지는 않다
(던전월드로 팀파이트 안하고 혼자하는 애들은 근본적으로 존재했다)

기껏 주문 하나 화살 한 발 더 쏠 시간을 버려서 상황파악 하고 지식더듬기를 해도 주변에서 대단하다고 치켜세우지도 않는다

옆에 있는 전사는 대검으로 다 썰어먹고 다니는데 이건 상당히 직관적이고 캐릭터가 강해진다는 느낌이 확연히 온다

그래서 그냥 딜딸 치는 것이다. 복잡한 이유는 없다

그러다보니 뭐 닥치고 베고 썰고 건조한 플레이로 주변 플레이어들을 노잼으로 만드는 빌런이 등장하면서 딜딸충의 악명이 쌓여가는 것이다




그런데 나는 딜딸 액션이 디자인이 잘못됐다고 생각은 안든다

전투란게 애초에 목적이 앞에 말했던거처럼 쇠붙이나 주문으로 적을 조지는데에 있는데, 전사가 적을 좀 더 잘패거나 한다고 큰 문제가 된다고 생각하지는 않는다

애초에 클래스가 디자인된게 각 직업마다 잘하는거 못하는거 있으라고 틀을 잡아준건데, 차라리 캐릭터 컨셉을 위해 한다면 모를까

그런거 더 잘하는 직업 내버려두고 자기가 뭐 대의를 위해 전사로 유틸액션을 찍겠다며 쇼하는 것도 좀 코미디라고 생각한다

사실 무자비 빌런이 까임받는 이유는 시종일관 무자비 효율을 떡바르기 위해 남을 조지려고 혈안이 된 병신같은 롤플레잉이 대부분이라고 생각한다

무자비 찍은 사람들이 파티원을 헌신적으로 지키거나 보는 사람으로 하여금 무시무시하고 멋있는 워리어를 연출시켰다면 이런 반감은 상대적으로 덜 일어났을 거라고 장담한다

요컨대 캐릭터의 인간적인 면모의 부재라고 생각한다

이건 던전월드만의 문제는 아니니 더 파고들진 않겠다

그럼 이만 좋은 아침.