이하의 내용은 플레이어에게는 공개하면 안 되는 거지만 어차피 XP판을 돌리는 사람도 거의 없을 테니 말해도 되겠지.


XP의 전투 시스템은 실시간으로 진행하기엔 꽤 어려운 시스템이었다고 생각해. 다른 룰이랑 괴리감도 심하고.



우선 XP에는 전투에 라운드 개념은 있지만 이라는 개념이 없어.


모든 플레이어가 동시에 선언을 하고 한꺼번에 굴리고 묘사하지. 공격을 하든 능력을 쓰든 마스터에게 쪽지를 주든...


당연히 그 결과로는 난장판이 벌어지니 그걸 노린 걸지도 모르지만 묘사하기 힘들다는 건 사실이지.



데미지 시스템은 또 어떻고. XP판의 데미지 시스템은 플레이어가 "절대 짐작할 수 없게 만드려고" 애쓴 것 같았어.


우선 룰에서 캐릭터들의 상태는 O-S-W-M-D-K-V의  7단계로 나타내. (이런 단계가 존재한다는 건 플레이어들은 몰라.)


각 단계는 Okay(정상) - Snafued(혼란) - Wounded(스침) - Maim(절단) - Downed(기절) - Killed(사망) - Vaporized(증발)을 나타내고.



무기 데이터를 보면 공격력은 W3K Energy 이런 식으로 나타나는데, 앞의 W3K가 피해를 결정하는 부분이고 뒤에는 공격 타입이야.


W3K 라는 표시는 1) 최소 데미지가 W.  2) 최대 데미지가 K. 3) 공격 판정의 주사위값과 난이도의 차를 3으로 나누어 더할 것. 이라는 뜻인데,


예를 들어 "에너지 무기" 판정을 해서 나온 성공 차이가 7이 나왔다고 하면 7/3 = 2.33... 이니까 버림하면 2가 되는거지.


그럼 공격의 데미지는 최소 데미지 W에서 두 단계 상승한 D가 되는거야. 이걸 매 공격 굴림 때마다 마스터 머릿속으로 진행해야 했어.



마지막으로 파라노이아의 전투는 사각 격자 맵에서 벌어지는데, 이동에 관한 규칙이 전혀 없어. 그냥 말 되는 대로 판정하라고 룰북에 쓰여 있었지.


이런 거에 비하면 신판의 전투룰은 조금 이해하기 복잡하지만 훨씬 나은 거라고 생각해.