그냥 보드게임적 밸런스를 고려해서 명중, 파괴력, 속도 같은거 결정하고 스킨은 팀에서 알아서 씌우시오 하면 되지 않을까
[일반] 힘이니 민첩이니 다 갖다 버리고
익명(211.46)
2017-08-18 15:57
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그럼 뭔가 캐릭터의 특성을 나타낸다기 보다, 그 캐릭터가 특정상황에서 할 수 잇는 능력을 나타낸다고 생각해서 캐릭터의 개성이 좀 옅어지지 않을까? 가령 운(luck)특성의 경우 실제로 별로 쓸모없지만 넣고있는 rpg도 있잖아. coc도 별로 필요없어보이는 특성도 재미로 넣는 경우도 있고.
그럼 표현하기가 개복잡하잖아 비현실적이지만 힘 민첩 등등의 능력치 수치를 쓰는건 한눈에 비교하기 쉬우니까 그렇게 쓰는것도 크게 작용한다고 봄
캐릭터가 특정상황에서 무엇을 할 능력이 있는지 나타내는것이 충분히 캐릭터의 특성을 표현 할 수 있다고 생각함. 파괴력이 짱 쎈데 명중은 좀 후달린다던가 속도도 빠르고 명중도 높은데 파괴력이 약하다던가 하는것도 나름대로 이미지를 만들기 때문에
오히려 문제되는건 룰에서 구체적으로 명시하지 않은 상황에 범용적으로 유연하게 적용할 규칙을 만들기가 까다롭다는 것임. 힘민지체가 있으면 중독판정은 체력으로 합니다 같은 소리를 쉽게 할 수 있지만 룰에서 명중, 파괴, 속도만 지정해줬는데 중독을 어떻게 표현할 것인가 같은 문제가 생김.
그럼 명중 파괴 속도 저항력으로 해 (..)
그로 그래서 이런식으로 만드는 규칙은 어떤 플레이를 할 지 좀 정형화 할 필요가 있어보임.
적어도 디앤디 처럼 클래스 정해서 레벨 업 할때마다 뫄뫄 할 수 있는 류의 시스템에서는 별로 더 복잡해질것도 없다고 생각함
범용성 떨어지는게 큰 단점같아용. 그렇게 구체적이고 노골적인 수치화는 복잡한 연산과 핵앤슬래시에 최적화된 컴퓨터게임에 더 맞을듯.. - dc App
노골적인 수치화라고 하지만 사실 따지고보면 지금도 저런 수치로 게임하고 있음. 오히려 저런 수치에 스탯을 더한쪽이 더 데이터가 많다고 볼 수 있다
음.. 전투만 따진다면 그럴수도 있는데, 범용성에 대한 예를 들어, 지엠을 설득해 담장을 넘고싶다는 준비되지 않은 상황을 만들게 된다면 회피력보다는 민첩성같은 두루뭉술한 스탯 표현이 더 적합하지 않을까요? - dc App
ㅇㅇ 범용성은 확실히 문제가 있음. 다만 저런 수치는 지금도 쓰이고 있고 딱히 노골적이라고 할 것은 없다는 뜻에서 한 이야기임.