1. 선택지가 줄어든다
사실 파워빌딩을 했을 때 선택지가 줄어드는 일은 별로 없다
보통 빌딩을 했을 때 전투 외에서 활약하기 힘든 캐릭터는
빌딩을 하지 않아도 전투밖에 할게 없기 때문임
전에 말이 나왔던 던월의 전사같은 경우
딜딸 액션, 혹은 수치 증가 액션을 고르지 않는다고 해도 다른 액션들을 골랐을 때 플레이의 폭이 늘어나는건 아님
간단한 예로 전에 어떤 턀갤러가 병기의 영 액션이 전사에게 플레이의 다양함을 보장해 준다고 했는데
따져보면 병기의 영은 매력으로 하는 상황파악이랑 다를바가 없음
그리고 그 외의 전사의 다른 고급 액션들은 대부분 전투에 치중되어 있음
좀 과장을 섞어서 말하자면 넌 전투나 해라! 하고 만든 캐릭터라는 뜻이야
사실 파워빌딩, 혹은 딜량을 높이는 빌딩을 했을 경우 선택지가 줄어든다는 건 룰 자체를 잘못 이해하고 있다는 것과 다를 바 없다고 생각함
TRPG에서는 열쇠가 없다고 해서 문을 지나갈 수 없는 전개는 존재해선 안됨
문을 박살낼 수도 있고
벽을 부수고 들어간다고 선언할 수도 있고
열쇳구멍을 락픽으로 딸 수도 있으며
돌쩌귀가 강철로 되어있어서 산을 부었더니 경첩이 녹아내리며 문이 열렸다는 전개도 가능함
이 선택지를 골라서 진행이 막혔다거나, 이 액션이 없어서 진행이 안된다는 건 마스터 혹은 플레이어가 초보가 아닌 이상 불가능 한 일이라고 봄
병기의 영이 없다? 그럼 상황 파악을 하면 되고, 페더폴 주문이 없으면 벽에서 잡을 곳을 찾거나, 낙법을 시도해서 낙하 데미지를 감소시키는 등 다양한 방법으로 GM이 던져주는 상황에 대처할 수 있지
전투 외에 다른 상황에서 스킬체크가 안됩니다? 이것도 말이 안 되는데, 파티를 4전사로 짜서 넷 다 지능 지혜 마이너스로 만들고 4딜딸 파티를 짜지 않는 이상 어지간해서 파티 중 하나는 스킬체크가 가능하기 마련임
파워빌딩 한 당사자가 스킬체크를 못 한다는 반박에 대해서는, 파워빌딩을 전투 위주의 빌딩이라고 정의했을 때, 전투 외 상황까지 분량을 독차지 하려는 것은 욕심이라고 대답할게
뭐...파워빌드 짜는 놈이면 사실 머리를 좀 굴려서 어지간한 스킬체크도 다 되는 개같은 캐릭터를 만들어 오기 마련인데...이건 정말 혼자 스포트라이트를 독점하려는 천하의 나쁜 새끼니까 그런 놈은 파워빌딩을 옹호하는 측인 나도 같이 욕하는 걸로 하고 넘어가도록 하자
물론, 확실히 파워빌딩을 한 사람이 하고, 나머지 세 사람이 일반적인 캐릭터를 짜 왔을 때, 나머지 세 사람이 전투 때 활약을 못 하게 된다는 너무 활약한다는 비판은 존재할 수 있음
하지만 이건 앞서 말했듯이 파워빌딩 한 사람이 전투 때 활약하려고 캐릭터를 만들어 온 것이기 때문에
어느정도 상호 이해와 합의가 필요한 점이라고 본다
파워빌딩을 해놓고 전투에서 분량을 한 캐릭터가 가져갔으면
나머지 상황에선 세 사람이 활약을 한다던지 하는 식으로 말이야
2. 밸런스 잡기가 애매해진다
이건 확실히 그럴수 있다고 보는게
파워빌딩 한 사람이랑 안 한 사람이랑 전투력이 확실히 차이나긴 함
그래서 파워빌딩 안 한 사람에 밸런스를 맞추면 보스가 순삭될 수도 있어
근데 사실 TRPG에서 전투가 길어지는 경우는 그리 많지 않다
플레이어들의 주사위가 계속 쓰레기같이 나오지 않는 한
밸런스가 맞는 룰이라면 7~8라운드 이상은 가지 않을거임
실제로 13시대도 스피디한 전투를 위해 고조 주사위 룰을 넣었고, 새비지 월드의 장점도 시원시원한 전투이며, 던전 앤 드래곤도 5판같은 경우 버프의 지속시간을 10라운드로 잡은 걸 보면 10라운드를 전투의 마지노선이라고 가정했다고 생각해
오히려 플레이어들이 지치는 경우는 전투가 너무 길어질 때고, 던전 앤 드래곤에서도 전투가 10라운드까지 이어지는 건 마스터가 인카운터 밸런스를 잘못 잡았거나, 서로 주사위가 쓰레기같이 나오는 경우일텐데, 둘 다 좋은 상황은 아니라고 봐야지
전투가 2~3 라운드 안에 끝나서 시시하고 시간이 붕 뜬다면, 전투가 끝나고 후일담을 다루거나 플레이어 캐릭터들 끼리 잡담을 나누는 시간을 주거나 하는 식으로 충분히 시간을 때울 수 있다고 생각함
이렇게 되면 세션이 늘어진다고 할 수도 있겠지만, 그건 뭐...마스터가 적당히 끊어주는 수 밖에 없지
내가 일플 경험은 없어서 이 부분에 크게 할 말은 없지만, 내 생각에는 전투가 2~3 라운드 안에 끝나더라도 큰 문제는 없다고 생각함
너무 한 캐릭터에게 스포트라이트가 쏠리지 않도록 적당히 조절 할 수만 있다면 말이야
물론 그건 마스터의 숙련도와 플레이어들 간의 합의에 달려 있으니
급조된 단편플 팀에서는 조금 힘들 수도 있겠다
이럴 때는 마스터가 너무 스포트라이트를 독점하는 PC에게 슬쩍 경고를 해줘도 괜찮다고 생각함
*이 글에서 다루는 파워빌딩은 D&D 5판이나 던전월드, 13시대 정도로 비교적 약한 파워빌딩을 말하는거지,
3.5판이나 내가 알지 못하는 다른 룰에서의 무시무시한 빌딩을 이야기 하는건 아님
사실 파워빌딩을 했을 때 선택지가 줄어드는 일은 별로 없다
보통 빌딩을 했을 때 전투 외에서 활약하기 힘든 캐릭터는
빌딩을 하지 않아도 전투밖에 할게 없기 때문임
전에 말이 나왔던 던월의 전사같은 경우
딜딸 액션, 혹은 수치 증가 액션을 고르지 않는다고 해도 다른 액션들을 골랐을 때 플레이의 폭이 늘어나는건 아님
간단한 예로 전에 어떤 턀갤러가 병기의 영 액션이 전사에게 플레이의 다양함을 보장해 준다고 했는데
따져보면 병기의 영은 매력으로 하는 상황파악이랑 다를바가 없음
그리고 그 외의 전사의 다른 고급 액션들은 대부분 전투에 치중되어 있음
좀 과장을 섞어서 말하자면 넌 전투나 해라! 하고 만든 캐릭터라는 뜻이야
사실 파워빌딩, 혹은 딜량을 높이는 빌딩을 했을 경우 선택지가 줄어든다는 건 룰 자체를 잘못 이해하고 있다는 것과 다를 바 없다고 생각함
TRPG에서는 열쇠가 없다고 해서 문을 지나갈 수 없는 전개는 존재해선 안됨
문을 박살낼 수도 있고
벽을 부수고 들어간다고 선언할 수도 있고
열쇳구멍을 락픽으로 딸 수도 있으며
돌쩌귀가 강철로 되어있어서 산을 부었더니 경첩이 녹아내리며 문이 열렸다는 전개도 가능함
이 선택지를 골라서 진행이 막혔다거나, 이 액션이 없어서 진행이 안된다는 건 마스터 혹은 플레이어가 초보가 아닌 이상 불가능 한 일이라고 봄
병기의 영이 없다? 그럼 상황 파악을 하면 되고, 페더폴 주문이 없으면 벽에서 잡을 곳을 찾거나, 낙법을 시도해서 낙하 데미지를 감소시키는 등 다양한 방법으로 GM이 던져주는 상황에 대처할 수 있지
전투 외에 다른 상황에서 스킬체크가 안됩니다? 이것도 말이 안 되는데, 파티를 4전사로 짜서 넷 다 지능 지혜 마이너스로 만들고 4딜딸 파티를 짜지 않는 이상 어지간해서 파티 중 하나는 스킬체크가 가능하기 마련임
파워빌딩 한 당사자가 스킬체크를 못 한다는 반박에 대해서는, 파워빌딩을 전투 위주의 빌딩이라고 정의했을 때, 전투 외 상황까지 분량을 독차지 하려는 것은 욕심이라고 대답할게
뭐...파워빌드 짜는 놈이면 사실 머리를 좀 굴려서 어지간한 스킬체크도 다 되는 개같은 캐릭터를 만들어 오기 마련인데...이건 정말 혼자 스포트라이트를 독점하려는 천하의 나쁜 새끼니까 그런 놈은 파워빌딩을 옹호하는 측인 나도 같이 욕하는 걸로 하고 넘어가도록 하자
물론, 확실히 파워빌딩을 한 사람이 하고, 나머지 세 사람이 일반적인 캐릭터를 짜 왔을 때, 나머지 세 사람이 전투 때 활약을 못 하게 된다는 너무 활약한다는 비판은 존재할 수 있음
하지만 이건 앞서 말했듯이 파워빌딩 한 사람이 전투 때 활약하려고 캐릭터를 만들어 온 것이기 때문에
어느정도 상호 이해와 합의가 필요한 점이라고 본다
파워빌딩을 해놓고 전투에서 분량을 한 캐릭터가 가져갔으면
나머지 상황에선 세 사람이 활약을 한다던지 하는 식으로 말이야
2. 밸런스 잡기가 애매해진다
이건 확실히 그럴수 있다고 보는게
파워빌딩 한 사람이랑 안 한 사람이랑 전투력이 확실히 차이나긴 함
그래서 파워빌딩 안 한 사람에 밸런스를 맞추면 보스가 순삭될 수도 있어
근데 사실 TRPG에서 전투가 길어지는 경우는 그리 많지 않다
플레이어들의 주사위가 계속 쓰레기같이 나오지 않는 한
밸런스가 맞는 룰이라면 7~8라운드 이상은 가지 않을거임
실제로 13시대도 스피디한 전투를 위해 고조 주사위 룰을 넣었고, 새비지 월드의 장점도 시원시원한 전투이며, 던전 앤 드래곤도 5판같은 경우 버프의 지속시간을 10라운드로 잡은 걸 보면 10라운드를 전투의 마지노선이라고 가정했다고 생각해
오히려 플레이어들이 지치는 경우는 전투가 너무 길어질 때고, 던전 앤 드래곤에서도 전투가 10라운드까지 이어지는 건 마스터가 인카운터 밸런스를 잘못 잡았거나, 서로 주사위가 쓰레기같이 나오는 경우일텐데, 둘 다 좋은 상황은 아니라고 봐야지
전투가 2~3 라운드 안에 끝나서 시시하고 시간이 붕 뜬다면, 전투가 끝나고 후일담을 다루거나 플레이어 캐릭터들 끼리 잡담을 나누는 시간을 주거나 하는 식으로 충분히 시간을 때울 수 있다고 생각함
이렇게 되면 세션이 늘어진다고 할 수도 있겠지만, 그건 뭐...마스터가 적당히 끊어주는 수 밖에 없지
내가 일플 경험은 없어서 이 부분에 크게 할 말은 없지만, 내 생각에는 전투가 2~3 라운드 안에 끝나더라도 큰 문제는 없다고 생각함
너무 한 캐릭터에게 스포트라이트가 쏠리지 않도록 적당히 조절 할 수만 있다면 말이야
물론 그건 마스터의 숙련도와 플레이어들 간의 합의에 달려 있으니
급조된 단편플 팀에서는 조금 힘들 수도 있겠다
이럴 때는 마스터가 너무 스포트라이트를 독점하는 PC에게 슬쩍 경고를 해줘도 괜찮다고 생각함
*이 글에서 다루는 파워빌딩은 D&D 5판이나 던전월드, 13시대 정도로 비교적 약한 파워빌딩을 말하는거지,
3.5판이나 내가 알지 못하는 다른 룰에서의 무시무시한 빌딩을 이야기 하는건 아님
댄디 3판이나 패파는 진짜 PC 격차가 넘사벽이 되기도 해서... - dc App
그래서 그런 룰은 제외함ㅇㅇ
1. 선택지가 줄어든다: 플레이어가 어찌 됐던 딜량만 높이는 행동만 고집하는 건 재미가 없긴 함. 단순히 효율만 따지는 사고방식 자체가 문제라.... 던월에서 병기의 영 액션은 그 자체로 캐릭터와 장면을 다채롭게 만들어주니 피해증가 액션보다 더 흥미롭다고 생각해. 예를 들어 프림 블레이드 같은 떠벌이 마법검이 될 수도 있는 거고... - dc App
그리고 전투 안에서도 자기가 치중한 전술 한두 개가 반복되는 경우도 있고. 예를 들어서 사격 무기 특화 빌드로 뭐가 나오든 활만 쏴요- 하고 동료 보호하는 것도 등한시 한다든가... 어느 쪽이든 빌드 특화되면 좀 그렇긴 하다만. - dc App
글쎄...병기의 영이 플레이에 신선한 테이스트를 줄 수 있다는것엔 동의하지만 그게 딱히 새로운 선택지를 부여하는 것 같진 않음. 그리고 동료 보호 등한시는 빌드 특화 이전에 플레이어의 문제라고 본다
동료 보호는 솔직히 MMORPG쪽의 뎀딜탱 개념에 가까운 문제라...댄디 3.5 같은 것도 원래 자기 최소한의 앞가림은 자기가 하는게 기본이었으니깐.
로그 호라이즌 마냥 어그로가 정식 시스템이 들어가 있지 않는 이상 어차피 몬스터가 누굴 공격할질 정하는 건 GM마음대로라서...