레벨이 올라가면서 높아지는 데미지 딜링을 주사위 갯수를 늘리는 형태로 표현하는 것이 미개하다? 뭐 물론, 그런 측면이 분명 있다. 근데, 그런 식으로 따지면 공격 횟수를 늘리는 형태로 표현한다거나, 보너스를 높여서 표현하는 것 역시 단순하고 미개하기는 오십보 오십일보 아닌가?
그러면 이렇게 미개한 방법 말고, 레벨업 해서 캐릭터가 더 강력해졌다는 것을 문-명인답게 표현하는 방법이 뭐가 있나 우리 같이 머리를 모아보자. 제일 좋은 아이디어를 내 준 사람한테는 상품으로 내가 언젠가는 돌리고야 말 시나리오 '변방 야만인의 약탈 트릴로지' 에서 쓸 수 있는 보너스 스킬을 주겠다.
'존나 강해짐' 면모를 붙입니다.
미친오알// 근데 그 면모는 게임 내에서 어떤 식으로 사용되는데? 페이트 기준으로 보면 그냥 보너스 2 주는거 아님? 미개하네
결과값에 +2를 주거나 주사위 재굴림이죠.
가끔 몬스터의 피통을 겁나 적게 만든 놈을 낸다? 이건 좀 이상할 거 같네
자기보다 레벨 낮은 상대가 공격에 실패할 때마다 기회공격 반격을 하는 건 어떨까
미친오알// 보너스 2를 주거나, 주사위 재굴림(즉 굴리는 주사위 수를 늘린다) 아냐. 미개하잖아
역발현에 쓸 수도 있고요. '당신은 존나 강해졌기 때문에 오히려 악명을 끌어, 당신과 대결을 원하는 자들이 당신의 가족을 납치하고 말았습니다.'라든지.
ㅁㅁ// 내 레벨에 비례해서 적의 피통을 줄인다? 존나 쓸데없네. 일단 현재까지 너님 아이디어가 제일 문명한거 인정
어? 티알피지 그거 원래 미개한 사람들이 하는 거 아닌가요? 'ㅅ'
괭이상주// 그건 그냥 공격횟수 늘리는 거의 변형 아님? 역시 미개하잖아
그렇기는 한데, 상대적인 공격횟수 증가니까 레벨이 올라갈수록 공격횟수가 더 늘어나지는 않잖아
문명인답게 즉물적인 공격 행위에 집착하지 말고 새 패러미터를 넣자. 원피스의 패기 같은 거 어떠냐
괭이상주// 그런고야? 근데 그러면 레벨이 올라갈수록 비례적으로 더 강해주는 면모를 보여주지 못하잖아
레벨 오르면 패기라는 새 패러미터가 캐릭터한테 장착되서 적 공격에 자동으로 페널티 주고 그러는 거야
라이스미스// 걍 문명인답게 알피지에서 전투를 빼자? 좋다. ㅁㅁ에겐 미안하지만 이 아이디어가 더 문명한 것 같다
라이스미스// 잉? 전투 빼잔 이야기 아니었음? 근데, 적 공격에 자동 페널티 주는 건 나한테 보너스 주는거의 변형 아님? 취소. 이건 안 문명해. 미개하네
내가 3레벨에선 반격을 못하던 녀석에겐 이제 반격을 넣을 수 있으면 체감은 되지 않을까? 그런데 별개로 재미 없을것같다
ㅋㅌㅊㅍ//노노 전투 자체를 아예 빼자는 게 아니고, 강력함을 표현하는 데 왜 꼭 공격<< 이 액션 하나에만 집착하냐는 거지. 페널티도 있고 환경 효과도 있고 우리 편 자동 버프도 있고 지금 말한 패기도 레벨 차가 엄청 많이 나면 아예 전투 자체를 막을 수 있는 등 수많은 응용이 가능한데 꼭 데미지나 공격횟수만 늘려야겠냐는 거...
괭이상주//레벨제의 목적 자체가 레벨에 따라 비례적으로 강해지는 걸 보여주려는 건데, 그런 시스템이면 내가 상대가 3레벨일때 내가 8렙이든 10렙이든 별 차이가 없지 않나?
나는 마스터링할때 주사위 말고는 숫자 하나도 없는 자작룰을 쓰는데 그런 부분은 세계의 리액션이나(이전에 비해 훨씬 더 파괴되는 지형지물) 묘사로 처리해준다.
리액션이죠. 결국 묘사
라이스미스// 본문을 너무 대충 썼는데, '주사위 갯수를 늘린다' 가 미개하다면 이건 결국 캐릭터의 강력함을 수치로 표현하는 것 자체가 유치하다는 이야기가 아닌가 싶거든. 우리편 버프든, 적 페널티든 이게 주사위 굴림의 결과값을 높이는 형태가 된다면 이건 미-개 한것 아닐까?
트칵, 이응이응// 묘사 좋네. 근데 묘사는 솔직히 마스터 맘이잖아. 이건 그 캐릭터의 강려크함을 정량적으로 보여주지 못하지! 그럼 레벨의 의미가 없고! 결국, 캐릭터의 강력함을 정량적이지만 비 수치적으로 표현할 방법이 없는가... 란 이야기가 되는건가
ㅋㅌㅊㅍ// 글쎄, 나는 수치로 표현하는 것 자체가 미개하단 뜻이 아니라 "주사위 개수를 늘린다는 단순한 방법으로는 우리가 원하는 절묘한 밸런스를 찾기 어려우니까 미개한 거다"라는 뉘앙스로 읽었는데. 하지만 난 13시대가 단순한 진리를 찾아냈다고 생각하므로 이 방법이 미개하다고 생각하지는 않음.
흠. 그러네. 같은 상대라면 체감이 안 오는구나.... d20계열이라고 생각해버려서 무의식중에 DM이 알아서 cr을 조정할거라고 생각하고 있었다.
지금은 어디론가 떠난 이응이 이야기임? 그렇게 읽은거라면, 아무리 봐도 내가 보기엔 걔 꿈보다 니 해몽이 더 좋은거 같다만.
ㅋㅌㅊㅍ// 만일 그게 아니라 그냥 주사위 많으면 미개해요~ 이거라면 그냥 별 생각 없이 싸지른 말이라고밖에 해석할 수가...
그렇게 해석하는 게 가장 옳고, 사실 다르게 해석할 여지를 난 전혀 못 찾겠다
ㅋㅌㅊㅍ// 사실 좀 더 해석을 친절하게 해준 건 맞는데, 난 정말 생각없이 싸질렀다기보다 분명 뭔가 느끼는 바가 있는데 그걸 구체적으로 표현을 못하니까 "미개"같은 도발적인 단어를 쓴거라고 추측했다.
그냥 저 밑에 13시대 얘기하는 글에서 바로 주사위 증가라니 미개! 시작한 거 보니까 딱히 그런 깊은 생각은 없었던 것 같음
이게 시발점이거든.
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=6046&page=2
상대방 최대체력의 X%만큼을 대미지로 준다.