신화 이야기는 관두고 펠그레인 프레스의 크툴루 컨피덴셜에서 사용하는 1인 플레이용(플레이어만 1명이고 마스터는

별도로 있음)검슈 1대1(Gumshoe One-2-One)의 메커니즘이나 한 번 간략하게 보자. 너희 맘에 들지는 모르겠다.


판정법

원래 6면체 하나만 굴리거나 그런 큰 틀은 기존의 검슈와 같음. 다만 판정 메커니즘을 세분화해서 도전(Challenge)과

빠른 테스트(Quick Test)가 별개로 존재하고, 일반 기능은 점수제가 아닌 주사위를 몇 번 더 굴려보는 옵션으로 변경됨.


조사 기능

검슈의 전통을 따라서 찍어놓고 "이거 써 볼게요"라고 선언하면 그걸로 알아서 처리됨. 판정 그딴 거 없음.


도전 / 빠른 테스트

빠른 테스트의 경우 판정에 실패해도 큰 불이익이 없는 평범한 판정인데 도전의 경우는 좀 더 중요한 상황을 처리하는

판정이라 AWE마냥 판정 결과를 대성공 / 성공 / 실패로 나누어서 성공하면 그 상황과 연관된 우위 카드까지 얻지만

실패하면 빅-엿을 먹는 구조를 택함. 적과의 전투도 역시 일종의 도전으로 간주되서 판정 하나로 땡처리됨 ^^  


주사위 추가

기본적으로 주사위를 하나 이상 굴릴 수 있게 해 놓았고, 도전에 세트로 딸려오는 "추가적인 문제" 카드를 발동하거나

아니면 그 상황에 쓸 수 있을 우위 카드를 소모해서 각각 주사위를 한 개씩 더 얻을 수 있음. 그러면 좋은 거 아니냐고?

그야 그렇긴 한데, 사실 이거 도전을 보면 대성공 기준이 7+, 8+ 정도라 주사위 추가 없이 D6만 갖고는 그냥 불가능함.


강행

CoC와는 달리 판정을 다시 하는 게 아니라 기회를 만드는 일종의 소모성 자원 취급. 위기 상황에서 강행을 못 한다면

상황을 타개할 판정도 못하고 당한다거나 혹은 그 동안 얻은 정보를 바탕으로 강행을 통해서 결과물을 만들어낸다거나

뭐 그런 식임. 대신 도중에 얻어서 회복도 가능함.


피해 / 광기

그런 거 없다. 대신 이 룰에서 각 도전은 실패시의 결과가 제시 되며, 전투도 도전으로 간주되니까 그런 방식으로 처리됨.

예를 들어서 전투(도전)에 실패하면 상대에게 두들겨 맞고 어디론가 끌려간다거나 뭐 그런 전개로 전투가 끝나는 거임.

이런 식으로 처리하는 게 아니면 검슈의 특성상 네 탐사자가 안 남아날 게 뻔함. 물론 탐사자가 끔찍하게 살해당할 수도

있긴 하지만, 적어도 '세션을 진행하는 도중에' 갑자기 죽지는 않게 되어 있음. 광기 역시 이런 도전 실패시의 결과와

연동되는 방식을 택해서 표현함.


문제 / 우위 카드

문제 카드는 쉽게 말해서 이 룰의 피해 / 광기 / 패널티 등 판도라의 상자를 열면 튀어나올 법한 것들이 나오는 카드임.

이 카드들은 한 번 받으면 그것을 처리할 방법이 생길 때까지 계속 갖고 있어야 하고, 당연히 처리하기 전까지는 효과가

계속 적용됨. 반대로 우위 카드는 내가 들고 있을 때는 별 효과가 없지만, 특정한 상황에서 소모해서 그 효과를 발동하는

일종의 버프용 카드임.  


마스터링

그냥 이걸로 주어진 시나리오를 굴린다면 GM 역시 그다지 어려울 것은 없다. 필요한 건 거의 다 카드로 구성되어 있거나

혹은 시나리오 설명에 적혀 있을테니까. 문제는 그래서 이걸로 즉흥적으로 시나리오를 짤 수 있는 사람이 몇이나 나올지

진심으로 의문스러운 물건이 튀어나옴...... 하긴 크툴루 다크도 "이미 만들어져 있는 시나리오로 플레이하는 것"이 전제인

물건이니까 이래도 딱히 엄청나게 나쁠 것은 없다고 생각함.


3줄 요약

혼밥용이라서 광기 / 피해 등과 그런 거 발생 상황을 빡빡하게 통제함.

필요한 상황과 결과가 전부 다 시나리오 내에 나와 있어서 굴리기 편함.

다만 메커니즘상 무에서 유를 창조하는 건 원작보다 훨씬 귀찮은 물건.