한 7년 전쯤에 나왔던 이야기. 적당히 의역했다.

글쓴이는 RPG / 보드게임 개발자고, 퀘이크 1이나 AoE 2의 개발에도 참여함.


1) 자잘한 차이는 두지 마라 
뭔가 가치가 있는 것이라면, 큰 가치가 있어야 함. 수많은 디자이너 꿈나무들은 자기네 게임에 속도 2%니 힘 5%니 뭐 그런

자잘한 차이들을 뿌려놓고 있음. 근데 퀘이크 1로 예를 좀 들어보자. 이 게임의 딜뻥템은 10% 따위가 아니라 무려 4배임.

그 결과 4배딜뻥템은 이 게임의 주요 요소가 되었음. 미적거리지 말고, 플레이어에게 강화를 주고 싶다면 통 크게 쥐어줘라.


2) 즐길 권리 
너무 많은 게임들이 플레이어에게 자기들의 즐거움을 강요함. 처음 20분은 연습용 세션을 하거나 "플레이 하는 법"을 읽거나

별 목표 없이 떠도는 데 낭비됨. 아무거나 괜찮은 영화를 봐-영화는 즉시 중요한 장면으로 너를 끌어들이고 가끔씩은 오프닝

크레딧이 시작하기도 전부터 그럼. 게임도 시작할 때부터 재미있어야 함. 만약 네가 플레이어들을 끌어들이지 못한다면 단지

광-팬들만이 그 게임을 배우고 계속할 거임. 근데 할인 상품 칸에는 그런 광-팬들에게 필요한 걸 제공하는 게임이 이미 가득함.

3) 말하지 말고 보여줘라
누가 사악하다고? 그럼 개들이 플레이어에게 나쁜 짓을 하게 해. 누가 선량하다고? 그럼 걔들이 플레이어에게 도움을 주거나

뭔가 좋은 일을 하게 해. 너의 가치판단이 현실에 기반했더라도 거기에 동의해 주는 플레이어한테만 의존하면 안 됨. 
그리고

제발 진짜로 이런 정보를 제공해 주는 스테레오타입에 의존하지 마. 심지어 나쁜 놈들이 악마숭배자 나치라도 일단 이놈들이

사악한 의도로 행동을 하는 걸 보여줘야 함.


4) 삼진아웃

만약 플레이어가 게임을 말아 먹을 수 있는 결정을 한다면 적어도 세 번은 피할 기회를 줘야 함. 예를 들어서 RPG에서 너는

용이 나온다고 경고하는 마을 주민을 내보낼 수 있고, 그 다음에는 성을 태워버린다거나 뭐 그런 킹왕짱 세 보이는 짓거리를

하는 용을 멀리서 보여주고, 그래도 안 돌아가면 이제 용과 싸우게 하면 됨. 이걸로 세 번째 기회임.

5) 항상 플레이어에게 책임이 있어야 한다

플레이어가 패배한다면 걔는 이 게임이 사기를 친다고 느끼는 게 아니라 자기가 잘못했다고 느끼게 만들어야 함. 그래서 걔가

다시 게임을 한다면 더 잘 해서 이길 수 있겠다고 느껴야 함. 게임을 불공정하게 만드는 건 쉽고, 진짜로 사기를 치든 안 치든

이 부분하고 별 상관은 없음. 문명(시드 마이어의 그 문명)에서도 AI는 맨날 사기를 치지만 거의 모두가 공정하다고 생각함.


P.S : 그래서 이거 쓴 사람은 누굴 거 같음? 퀘이크 1 나온 시점에서 대부분 감 잡을 거 같은데.