사실 그저께 '클라이막스'운운한 것도 같은 이유인데, 난 '1시나리오 짜는 법을 묻는 사람에게 2대략적인 기승전결을 짜고 클라이막스를 생각해보라는 조언을 한 사람'한테 '3정석적이지만 티알피지에 대한 고려는 찾아볼 수 없는 방식이군...'하고 말 끝을 흐렸다가 일이 잘못 꼬여서 인성 개차반이 된 적 있다.
일단 난 티알피지에 스토리 아크나 클라이막스를 끼워넣기 애매하다(바꿔 말하면 어렵다)고
생각하거든. 물론 길목이니 카운트다운이니 흉조니 비틀기니 하는 요소가 아니라, 시나리오의 기승전결에서 곧바로 클라이막스를 의식하는 게 말이야.
자세한 설명은 그 때나 지금이나 말하기 좀 복잡한데(그냥 보스전 하면 되지~), 어쨌든 내가 이 관점을 깔고 저기서 어떻게 말하는 게 맞았을까. 저 상황이 껄끄러웠다는 건 알겠는데 뭐라고 말해야 했을지 모르겠다. 그냥 말만 네캎처럼 웃으며 빙빙 돌렸으면 됐던 거냐?
일단 난 티알피지에 스토리 아크나 클라이막스를 끼워넣기 애매하다(바꿔 말하면 어렵다)고
생각하거든. 물론 길목이니 카운트다운이니 흉조니 비틀기니 하는 요소가 아니라, 시나리오의 기승전결에서 곧바로 클라이막스를 의식하는 게 말이야.
자세한 설명은 그 때나 지금이나 말하기 좀 복잡한데(그냥 보스전 하면 되지~), 어쨌든 내가 이 관점을 깔고 저기서 어떻게 말하는 게 맞았을까. 저 상황이 껄끄러웠다는 건 알겠는데 뭐라고 말해야 했을지 모르겠다. 그냥 말만 네캎처럼 웃으며 빙빙 돌렸으면 됐던 거냐?
어 글쎄, 그때 어떤 일이 있던건지는 모르겠는데, 티알피지 시나리오를 통상적인 서사의 기승전결 형태로 끌고가려고 하면 곤란한 경우가 많다는 건 동감한다
말이란게 어미만 바꿔도 느낌이 다르다. 방식이군... 말고 방식이다냥! 이라고 했다면 넌 사랑받았을것.
진지하게 답하자면 "정석적이긴 한데 티알피지엔 좀 적용하기 어려워보이네요"가 괜찮을거 같더
나는 티알 시나리오 짜는 제일 정통적인 방법은 역시 탄력과 유동성은 있지만 굴곡은 딱히 없는 일직선 시나리오로 짜는 거라고 생각한다냥. 클라이막스나 절정은 다이스 갓께서 내려오시는 그 순간이다냥
ㄴ애초에 시학이고 나발이고 사람들이 떡밥, 복선, 반전을 의식하기 시작한 건 얼마되지도 않았음...
"정석적이지만 TRPG엔 좀 안 맞는 구성 같다." 정도로 말하면 되지. 말 끝을 흐린 것보단 TRPG에 대한 TRPG에 대한 고려라곤 찾아볼 수 없다는 표현이 불편한 느낌.