명중하지 않아도 빗나가는 경우의 데미지로 전략적 전술이 가능하고(관련 특성도 많습니다!)
경험에 기반한 주관적 의견이지만, 13시대의 파워밸런스는 적절하다는 생각이 듭니다.
다이스 열개씩 굴려도 에너미 밸런스가 잘맞는 것 같습니다.
레벨 10은 거진 표상급이라고 설명하는 만큼 그런 영웅들이 어디 변방의 고블린이나 잡고 있는다면 그건 주사위 갯수 이전에 조금 별로인 상황이죠.
한국형 RPG 경험치 노가다하는게 싫어서 시작한 TRPG인데
다같이 겨우 짬내서 모여놓고는 이야기의 주인공 영웅들을 데리고 반복작업하려는 건 아닐테니까요.
한 세션에 1레벨씩 올라가는게 아니라면,
룰북에서 제시한 가이드라인 대로 수백번의 전투를 통해 강해졌다는 것을 주사위가 실감하게 해줄 법 합니다.
전투는 제가 경험한 다른 룰들보다도(혹은 비슷하게) 직관적이고 스타일리시합니다.
거기에 고조주사위가 더해져서 전투를 가속시켜주죠.
이건 마스터 재량이 조금 필요하긴 하지만 초보라도 확실히 체감이 되더군요.
아저씨같고 초보인 제가 즐길 수 있는 정도니까...
이러면 알바같으려나...
아재같아
레벨 1 올라갈때마다 확실하게 강력해진 느낌이 드는 룰이라서 마음에 듬. dnd3.5에서 데드레벨 올라가서 hp만 올라가는 거에 비해서 레벨 1 오를때가 정말 중요한 사건취급되기도 하고.
ㄴ 룰북에서도 데드레벨 언급하면서 최대한 방지하려고 노력한 부분이 엿보이더군요
감상이 저와 비슷하군요. 잘 읽었습니다