페이트는 사실 RPG가 아니다! 페이트는 Role Playing Game이 아니라 스토리 텔링 게임이다!

라는 내용의 유튜브를 보고 꽤나 적절한 설명이라고 생각해서 정리해서 공유하려고 한다.


일반적인 RPG를 할 때에는 내 캐릭터 눈으로 세계를 이해한다.

고블린을 발견했을 때 성격이 급한 바바리안은 무작적 돌진하고 신중한 레인저는 조용히 숨어서 지켜보는 등

내 캐릭터라면 이 상황에서 어떻게 할까? 를 가정해서 플레이 한다. 내 캐릭터 이외의 관점은 굳이 생각할 필요가 없다.


하지만 페이트는 전혀 다르다. 페이트에서 고블린을 발견했다면 플레이어는 캐릭터의 눈으로 상황을 파악하고,

내 캐릭터라면 어떻게 행동할지를 생각하는 대신 이 상황에서 어떤 식으로 이야기가 전개되어야 가장 재미있을지를 3인칭 시점에서 고민해야 한다.

다른 RPG 에서는 플레이어가 통제할 수 있는 요소는 자기 캐릭터의 행동 뿐이지만 페이트에서는 상황이 완전히 다르다.


내 캐릭터의 면모 뿐 아니라 상황 면모, 장면 면모, 다른 PC들의 면모, 적들에게 붙어있는 면모를 전체적으로 살펴보고 어떤 이야기가 나오는게 흥미로울지 선택하게 된다.


"내 캐릭터는 신중한 레인저라서 가만히 있어야 하지만 전투가 일어나면 재미있을 것 같다. 그렇다면 바바리안 캐릭터의 [급한 성미] 면모를 역발현 시켜서 전투를 개시하자!"


라는 식으로 페이트에서 플레이어는 전통적인 던전 마스터의 권한을 상당부분 가져오게 된다.

그렇기 때문에 진행자가 준비한 이야기를 떠먹여주는 수동적인 플레이어는 페이트에 어울리지 않는다.

내 캐릭터에만 애착을 갖고 다른 이야기가 어떻게 되는지 관심이 없는 플레이어도 페이트에 어울리지 않는다.

페이트는 적극적으로 이야기를 내놓을 수 있는 드립력과 창의력이 어느정도는 갖춰진 플레이어에게 적합하다.


다른 룰의 경우 게임의 재미의 70% 이상이 게임 마스터의 역량에 좌우된다고 생각한다.

하지만 페이트는 다르다. 이야기를 재미있게 꾸려갈 의무가 모든 플레이어에게 있다.



결론

페이트를 진행하고자 하는 진행자는 플레이어를 모을때 위 내용을 인지하고 페이트에 맞는 성향의 사람을 찾아라.

페이트를 플레이하고자 하는 참가자는 본인의 성향이 정말 페이트에 맞을지를 가늠해보고 아니다 싶으면 하지 마라.


아래는 이 글 쓰기 전에 본 영상임. 다 보지는 않고 중간에 멈춤..