보통 말하는 게임성이 좋다 나쁘다랑 전술적 합리성이랑 좀 다를 수도 있겠다 싶음.
적의 HP를 알려주면, PC에게 가용한 자원과 공격수단을 저울질해서 전술적으로 더 합리적인 선택을 하는데 더 낫지 싶다. HP를 모른다면 순전히 감으로 예상하는 거고... 보통은 메타게임 정보(오거는 HP 50 정도다)로 추측하겠지.
결국 HP를 숨기는 건 의사결정에서 불확실성을 늘리는 게 주된 효과인데... 오히려 이런 불확실성 = 좋은 게임성 이라고 생각하는 건 아닌가 싶기도.
예를 들어 새비지월드에서 피해굴림 에이스가 쭉쭉 이어져 한방 죽창댐이 나오는 건... 통쾌하긴 한데, 그게 의사결정을 하는데 도움이 되진 않음. 에이스 대박이 날 거라고 생각해서 어떤 행동을 취할 순 없으니까... (만약을 대비해 베니를 좀 아껴두는 정도려나?)
결론: TRPG 게임성에서 정보에 바탕한 합리적 선택보다 주사위 운빨 재미가 기여하는 부분이 많을 수도? 슬롯머신 돌리는 기분으로 말이지...
적의 HP를 알려주면, PC에게 가용한 자원과 공격수단을 저울질해서 전술적으로 더 합리적인 선택을 하는데 더 낫지 싶다. HP를 모른다면 순전히 감으로 예상하는 거고... 보통은 메타게임 정보(오거는 HP 50 정도다)로 추측하겠지.
결국 HP를 숨기는 건 의사결정에서 불확실성을 늘리는 게 주된 효과인데... 오히려 이런 불확실성 = 좋은 게임성 이라고 생각하는 건 아닌가 싶기도.
예를 들어 새비지월드에서 피해굴림 에이스가 쭉쭉 이어져 한방 죽창댐이 나오는 건... 통쾌하긴 한데, 그게 의사결정을 하는데 도움이 되진 않음. 에이스 대박이 날 거라고 생각해서 어떤 행동을 취할 순 없으니까... (만약을 대비해 베니를 좀 아껴두는 정도려나?)
결론: TRPG 게임성에서 정보에 바탕한 합리적 선택보다 주사위 운빨 재미가 기여하는 부분이 많을 수도? 슬롯머신 돌리는 기분으로 말이지...
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마게를 할 수 없는 노답맨이 정상맨이 되버리다니...
ㄴ마게를 할수 없어서 정상이 된건 아닐까여
글 보니까 몬스터 헌터 알파판에서 제시되었던 아이디어가 생각나네. 의도적으로 훈타의 HP바도 안 보이게하려고 했었다-라는. 하지만 말한대로 '전술적 합리성'때문에 반려되었다고 기억함. 그리보자면 '그 게임을 하는 이유'에 얼마나 충당하냐에 따라서 ON/OFF해야할 문제라고 봄. 요는 정답은 없다. 그때그때 원하는 사람 모아서 할 문제지.
레일로드 계열에선 별로 주사위 실패했다고 이야기 산으로 가고 그런 건 없지 않나...
ㄴ간혹 즉사스펠 같은게 그런 나비효과를 일으키긴하는데 HP로는 드물긴함.