나는 \'기회만들기의 묘사에 개연성만 있다면 시도하는 걸 인정해 주되, 상황면모나 npc의 면모로 기회만들기를 하는 것보다는 난이도를 높게 잡아야 한다.\'라고 생각해.
댓글 15
그렇게 하라고 운명점이 존재하는 거 아니냐
qws2(bhirava)2017-09-15 23:52
ㄴ 운명점을 쓰면 기회만들기를 할필요 없지
도파민(223.62)2017-09-15 23:53
당연히 할 필요가 없지. 없는 면모를 만들어내는 거면 모를까 디폴트로 보유한 면모를 발현하는데는 기회만들기를 쓰면 운명점의 존재의의가 사라지지.
qws2(bhirava)2017-09-15 23:56
ㄴ기회 만들기는 이미 존재하는 면모에도 쓸수 있잖아. 그걸 캐릭터 자신의 면모에도 적용하겠다고 하면, 어떻게 보느냐는 이야기야.
도파민(223.62)2017-09-16 00:07
기회만들기 자체가 임시면모를 만드는 거야...
qws2(bhirava)2017-09-16 00:13
기회 만들기 : 기회 만들기로는 자기에게 유리한 상황 면모를 만들거나, 자기가 쓸 수 있는 면모를 유리하게 이용할 수 있습니다...(중략)...기회 만들기를 할 때에는 새로운 상황 면모를 만들지, 이미 존재하는 면모를 이용할지 정해야 합니다. 전자인 경우, 그 상황 면모를 캐릭터에게 붙일지 주변 환경에 붙일지도 정해야 합니다. (페이트 코어 p.146)
도파민(223.62)2017-09-16 00:20
기동형 페이트 룰북 기준으로, '이미 알고 있는 면모를 유리하게 이용한다'로 봐서 저는 상황 면모 만들기와 똑같은 난이도로 허용해 줄 것 같은 거여요. 이런 식으로 공짜 발현을 받으면 운명점을 쓰는 발현과 차이가 없을 테지만, 플레이어가 그걸 원한다면 허용해 줄 것 같은 거여요.
미친오알(alclsdhdkf)2017-09-16 00:22
ㅁㅊㅇㅇ// 대결 중이면 한라운드를 쓴거고, 경쟁 중이면 기회만들기를 실패 하는 순간 극복 판정 기회를 날려먹는거고, 난관 중이면 기회만들기를 실패할 시 문제가 더 꼬이는 거고, 보통 판정이면 실패시 적에게 공짜발현이 가니까...흠 좀 다르긴 하지 않을까?
도파민(223.62)2017-09-16 00:27
설명글을 보면 이미 존재하는 면모가 pc면모로 해석될 여지가 없다고 보는데. 기존 상황면모를 이용하느냐, 새로 상황면모를 만드느냐로 용법이 갈린다고 본다.
qws2(bhirava)2017-09-16 00:27
도파민// 기회만들기가 성공하지 못하는 상황이면 운명점을 바로 쓸 때와 물론 다르겠지요. 성공했을 때 이야기예요. 저는 이 정도는 플레이어에게 허용해줘도 캠페인 자체에 큰 영향이 없다고 생각하는 입장이라.
미친오알(alclsdhdkf)2017-09-16 00:30
qw/ 다른 pc나 npc의 면모에다가는 기회만들기를 할 수 있어. 기동형페이트에서는, [● 새 상황 면모를 만든다.
● 전에 알지 못했던 기존의 상황 면모나 다른 캐릭터의 면모를 발견한다.
● 이미 존재를 알고 있는 면모를 유리하게 이용한다.]로 나온다. 자기 자신의 면모에다가 되겠냐는게 내가 들어보고싶은 주제라구.
도파민(223.62)2017-09-16 00:34
그러니까 내 생각에 안 된다고 말하는 건데
qws2(bhirava)2017-09-16 00:36
ㅁㅊㅇㅇ// 그렇구나. 나는 해주긴 해주는게 맞을 것 같은데, 세션이 엉망이 되는거 아닐까 걱정 되더라고. 그래서 난이도라도 높게 잡아야 하나 생각했어. 막상 해보면 별로 문제 없으려나?
도파민(223.62)2017-09-16 00:37
이런건 답정너지 ㅡㅡ 답을 정하는건 너. 하고싶은대로 해보고, 질문은 되냐 마냐가 아니라 해본사람 있는지 있나면 어땠는지 물어보는게 나을듯
그렇게 하라고 운명점이 존재하는 거 아니냐
ㄴ 운명점을 쓰면 기회만들기를 할필요 없지
당연히 할 필요가 없지. 없는 면모를 만들어내는 거면 모를까 디폴트로 보유한 면모를 발현하는데는 기회만들기를 쓰면 운명점의 존재의의가 사라지지.
ㄴ기회 만들기는 이미 존재하는 면모에도 쓸수 있잖아. 그걸 캐릭터 자신의 면모에도 적용하겠다고 하면, 어떻게 보느냐는 이야기야.
기회만들기 자체가 임시면모를 만드는 거야...
기회 만들기 : 기회 만들기로는 자기에게 유리한 상황 면모를 만들거나, 자기가 쓸 수 있는 면모를 유리하게 이용할 수 있습니다...(중략)...기회 만들기를 할 때에는 새로운 상황 면모를 만들지, 이미 존재하는 면모를 이용할지 정해야 합니다. 전자인 경우, 그 상황 면모를 캐릭터에게 붙일지 주변 환경에 붙일지도 정해야 합니다. (페이트 코어 p.146)
기동형 페이트 룰북 기준으로, '이미 알고 있는 면모를 유리하게 이용한다'로 봐서 저는 상황 면모 만들기와 똑같은 난이도로 허용해 줄 것 같은 거여요. 이런 식으로 공짜 발현을 받으면 운명점을 쓰는 발현과 차이가 없을 테지만, 플레이어가 그걸 원한다면 허용해 줄 것 같은 거여요.
ㅁㅊㅇㅇ// 대결 중이면 한라운드를 쓴거고, 경쟁 중이면 기회만들기를 실패 하는 순간 극복 판정 기회를 날려먹는거고, 난관 중이면 기회만들기를 실패할 시 문제가 더 꼬이는 거고, 보통 판정이면 실패시 적에게 공짜발현이 가니까...흠 좀 다르긴 하지 않을까?
설명글을 보면 이미 존재하는 면모가 pc면모로 해석될 여지가 없다고 보는데. 기존 상황면모를 이용하느냐, 새로 상황면모를 만드느냐로 용법이 갈린다고 본다.
도파민// 기회만들기가 성공하지 못하는 상황이면 운명점을 바로 쓸 때와 물론 다르겠지요. 성공했을 때 이야기예요. 저는 이 정도는 플레이어에게 허용해줘도 캠페인 자체에 큰 영향이 없다고 생각하는 입장이라.
qw/ 다른 pc나 npc의 면모에다가는 기회만들기를 할 수 있어. 기동형페이트에서는, [● 새 상황 면모를 만든다. ● 전에 알지 못했던 기존의 상황 면모나 다른 캐릭터의 면모를 발견한다. ● 이미 존재를 알고 있는 면모를 유리하게 이용한다.]로 나온다. 자기 자신의 면모에다가 되겠냐는게 내가 들어보고싶은 주제라구.
그러니까 내 생각에 안 된다고 말하는 건데
ㅁㅊㅇㅇ// 그렇구나. 나는 해주긴 해주는게 맞을 것 같은데, 세션이 엉망이 되는거 아닐까 걱정 되더라고. 그래서 난이도라도 높게 잡아야 하나 생각했어. 막상 해보면 별로 문제 없으려나?
이런건 답정너지 ㅡㅡ 답을 정하는건 너. 하고싶은대로 해보고, 질문은 되냐 마냐가 아니라 해본사람 있는지 있나면 어땠는지 물어보는게 나을듯