오늘도 딱히 드래그 할 게 없는 뻘글 하나 끄적끄적.
뭔가 좀 "진정한 크툴루" 드립을 치면서 CoC를 플레이하고 싶은 고전적인 사람을 위한 뻘글이 되겠다. 고전적인
방식의 CoC는 뭘 어떻게 준비해서 어떻게 진행하면 될 지 좀 러브크래프트의 원전을 참고하면서 생각해 보라는
의미를 담아서 말이지.
원전을 읽어보자
러브크래프트의 원전은 지금 읽기에는 고리타분하고 뭐가 무서운지 모르겠고 원어판은 진짜 이 작가새퀴 무덤을
파내고 싶어지는 문체로 쓰여있음. 그렇지만 일단 한 번 정도는 읽을 가치가 있는데, 왜냐하면 여러 가지 떡밥을
꺼낼 수 있을 뿐 아니라 어떤 식으로 탐사가 이루어지고 등장인물들이 맛이 가고 파멸하는지 그런 과정을 비교적
알기 쉽게 보여주기 때문임. 그런 "스타일" 정도는 충분히 너희의 시나리오에 갖다 쓸 수 있거든. 그래서 일단은
뭘 어떻게 찾아보면 좋을지 간단한 예시를 몇 가지 들어보고자 함.
코즈믹의 근원은 고딕
코즈믹 호러는 열심히 포장을 시도하지만 결국 고딕 호러의 공포의 주체가 과학적 / 외계적으로 변화한 것이라고
보면 됨. 그도 그럴 것이 미국으로 건너간 고딕 호러는 결국 "성"같은 공간으로 대표되는 유럽만큼의 전통이 없단
문제로 인해서 지하 던전 대신 동굴이나 성 못지 않게 낡은 저택을 뒤지고 그런 식으로 발전해 갔거든. 여기에서
나온 게 나름대로 진화론 등의 당시 등장한 과학 이론을 첨부해서 "과학적" 성향을 보이는 건데, 물론 유럽에서도
윌리엄 호프 호지슨이라든가 좀 더 거슬러 가면 메리 셸리 등이 과학적인 요소를 스까하려는 시도를 먼저 했지만
이쪽에서는 "진화론"과 결부되어"인간이었던 / 인간의 자리를 위협하는 무엇인가"가 공포의 요소로 등장하게 됨.
"동굴 속의 야수(The Beast in the Cave)나 "잠복한 공포(The Lurking Fear)" 등을 보면 이해가 될 듯. 물론 사실
이 분야에서 가장 먼저 떠올려야 할 친구들은 딥-원이겠지만.
그리고 이런 고딕 호러는 낭만주의적 영향을 받아 그런지 "분위기빨로 먹고 사는 문학"임. 대개 처음에는 그렇게
무섭지 않았다가 서서히 기괴한 분위기가 조성되고 주인공들이 전에 가 보지 않은 미지의 공간을 돌아다닌다거나
초자연적인 요소와 조우한다거나 하면서 공포가 점점 끌어올려지고 결말에 가면 공포의 본질과 대면하게 되는데,
여기서 대개 공포가 해소되거나 아니면 누구 하나 뚝배기가 깨진다거나 미쳐버린다거나 그런 비극으로 끝나게 됨.
그래서 고전적인 시나리오들도 대개 그런 식으로 전개되는 게 많음. 아니면 처음에 그냥 괴상한 사건을 일으켜서
한 번 템포를 끌어올렸다 내린 뒤에 다시 분위기를 끌어올리는 방식으로 갈 수도 있겠고. 어쨌든 러브크래프트가
고딕 소설을 많이 썼지만 이쪽 대표작으로는 역시 "벽 속의 쥐(The Rats in the Walls)"부터 들 수 있을 거 같음.
주인공은 처음에는 조상들의 땅에 멀쩡히 돌아왔지만 조상들에 얽힌 흉흉한 옛 이야기들을 듣게 되면서 분위기가
묘해지고 집에서 고양이의 이상한 행동을 쫓다가 미지의 공간인 고대의 지하실을 발견한 뒤에 그곳을 조사하다가
결국 헤까닥 맛이 가는 그런 내용임.
그리고 코즈믹 호러는 결국 공포의 대상만 좀 바꾼 고딕 호러기 때문에 이런 구도는 러브크래프트의 작품 속에서
여러 번 반복됨. 다만 코즈믹 호러의 공포의 주체들은 대개 고딕 호러의 친구들과 격이 다른데다 러브크래프트의
성향 때문에 그런 공포의 근원과 얽히는 이들은 "피할 수 없는 운명"과 마주하게 됨. 아니 그걸 못 피하고 앉아서
파멸을 맞이하냐는 생각이 들지 모르지만 이 양반 소설을 좀 더 깊게 읽다보면 그렇게 앉아서 죽는 애들의 심리를
좀 알 수 있을 거임. 이어서 설명해 봄.
피할 수 없는 운명
러브크래프트의 소설 속에서 인간이 겪게 되는 운명은 잔혹하기 그지 없고, 그것을 극대화하는 것은 당하는 쪽이
알면서도 다른 것을 할 수 없게 되었기에 그걸 결국 겪어야 한다는 것임. 눈 앞에 온갖 개판이 벌어지는데 가만히
글이나 쓰다가 파멸을 맞이하는 게 말도 안 되지 않냐는 지적을 할 수 있는데, 그럼 "마틴 해변의 참사(Horror at
Martin's Beach)"라는 단편을 좀 살펴 보자. "공포"가 아니냐고 할 사람도 있겠지만 옛날 내가 읽은 번역의 제목은
"참사"였으니 그 문제는 패스하겠음.
이 단편에서는 선원들이 커다란 외눈의 바다 생물을 사투 끝에 죽여 끌고 오고 나서 얼마 뒤 해변에서 비명소리가
들리자 구조대원들이 밧줄에 연결된 튜브를 던졌는데 뭔가가 그걸 붙잡고 잡아당기고.... 사람들이 몰려들어 서로
줄다리기를 하는 상황이 됐음. 그런데 문제는 일단 밧줄을 한 번 잡으면 손에서 밧줄을 놓을 수 없게 되어 버려서
밧줄을 붙잡았던 사람들은 거기서 밀물이 차오르고 폭풍이 몰아치자 전원 익사함.
러브크래프트의 소설에서 파멸하는 이들의 운명은 이런 식임. 파멸을 피해야 한다는 것은 알지만 그런 선택지가
적어도 걔들 머리 속에는 주어지지 않음. 웃기게 말하면 "장비를 정지합니다. 정지하겠습니다. 정지가 안 되잖아"
이런 거겠지. 그러니까 걔들에게 남는 것은 뭐라도 써서 남겨 보는 거야. 좀 더 이런 걸 진지하게 다룬 작품으로는
망가진 유보트와 해저 신전이 나오는 단편 작품인 "신전(Temple)"이 있음. 여기서 유일한 생존자가 된 주인공은
소설 후반부에 가면 이렇게 적어놓는데....
'신전 안으로 들어가고 싶은 충동은 이제 도저히 거부할 수 없는 불가사의하고도 절박한 요구로 변해 있었다.
독일인의 의지력도 행동을 통제하지 못했고, 의지력으로 할 수 있는 일은 사소한 부분에만 국한되었다.......'
그래서 주인공은 최후의 의지로 글을 써서 병에 담은 뒤 수면 위로 올려보내고 잠수 장비를 챙겨 신전으로 향함.
결국 자기가 거기서 질식사하리라는 것을 알고 있지만 걔 머릿 속에는 이제 다른 선택지가 없는 거야. 그리고
CoC에서도 이런 방식으로 "도저히 거부할 수 없는 불가사의하고도 절박한 요구"가 나올 수 있는데, 그게 바로
"플레이어의 의지"가 됨. 원래 플레이어들은 탐사자들을 일단 그런 운명 속에 밀어넣으려고 CoC를 하는 거거든.
그러니까 "너희 중 하나를 죽여서 제물로 바쳐 세상을 구해라"라든가 "세상을 구하기 위해서 로켓을 유폭시켜서
주변의 사교도들과 같이 폭사하는 걸 추천함" 같은 전개를 요구하는 시나리오가 나오는 거임.
캐릭터와 관점의 조율
여기에 걸림돌이 되는 게 바로 캐릭터와 그에 대한 관점임. 원래 대부분 탐사자 캐릭터는 크툴루니 차토구아니
그런 거 모름. 그러니까 얘들은 작내에서는-혹은 걔들 자신의 관점에서는 현실적인 이유... 혹은 정의감 같은 게
동기가 되어서 거기 들어가는 거야. 들어가보니 "이건 미친 짓이야. 나는 여기서 나가야겠어" 같은 상황인 거고.
근데 내 캐릭터가 피떡갈비가 된다거나 미친다거나 그런 게 싫은 플레이어들은 그다지 CoC에서는 추천하지 않을
방향으로 외부에서의 관점을 투영하기 시작함.
쉽게 말해 "이득충" 플레이를 하게 되서 뭐 하라고 기회를 줘도 안 하고 피하고 도망가고 숨기만 반복하는 거지.
이런 게 좀 극단적으로 가게 되면 "야 세탁실에 가서 빨래도 못 꺼내오냐 이 겁쟁이들아" 같은 소리가 목구멍에서
나올락 말락하게 됨. 물론 이러면 이야기는 돌아가지 않아. "야 너희는 한 명 빼고 사실 저번 주말에 다 죽었고
유령이 되서 유일한 생존자한테 들러붙은 건데 살아남은 한 명도 이제 세상을 구하기 위해서 죽어줘야겠다"같은
아주 극단적인 시나리오를 내서 몰아가지 않는 이상 말이지. 참고로 이런 내용의 시나리오 진짜로 있음.
그래서 이렇게 크툴루는 하고 싶지만 자기 캐릭터가 갈려나가는 걸 보기는 더 싫은 애들의 니즈를 충족시키는 게
나같은 입장에서 보게 되면 대개 갸아악 구와악하는 그런 시나리오가 되는 거임. 반대로 기본 시나리오의 경우
탐사자들이 행동하지 않으면 결국 무고한 사람들이 희생되고 탐사자들에게 그 문제에 대한 사회적 책임이라든가
또는 양심의 가책(이라고 쓰고 이성을 깎는 패널티)이 주어짐. 혹은 탐사자는 뭘 해도 죽는 상황이 주어지던가....
물론 이와는 반대로 "히히 저는 제 캐릭터가 갈려나가는 게 보고 싶어요"하는 플레이어가 탐사자가 자살에 가까운
행동을 한다는 선언을 할 수도 있음. 근데 위에서도 말했지만 탐사자들은 작내에서는-혹은 걔들 자신의 관점에서는
현실적인 / 상식적인 이유로 움직여야 하는 게 맞다고 생각함. 그럼 언제 내가 하고 싶은 대로 자살에 가까운 짓을
해 보고 그러냐고? 키퍼한테 요청해서 광기에 빠졌을 때 실컷 해 봐라. 원래 그러라고 있는 거임. 예를 들어 보자면
모 고전 명작 시나리오에서는 최후반에 신화생물의 본 모습이 드러날 때 이성을 잃고 광기에 빠진 탐사자는 끔찍한
신화생물 대신 "매혹적인 인간의 형상"을 보고 다가가게 됨. 물론 그렇게 접근하면 신화생물의 공격에 끔살되겠지?
그러니 네 탐사자가 갈려나가는 거 보고 싶다면 이럴 때 안 하던 짓 하면서 다가간 다음에 끔찍하게 찢겨죽으라고.
요약하자면 CoC 내에서 탐사자는 외부의 플레이어의 관점과 상관없이 일단 작내 기준으로는 현실적인 / 상식적인
관점을 유지하는 게 플레이에 적합하다는 이야기임. 뭔가를 폭발시키고 싶다면 이성이 까여서 발작할 때 실컷 하고.
그러면 내 탐사자는 무조건 죽어야 하는 게 맞냐..... 그건 또 아님. 그런 게 싫은 사람들을 위해서 키퍼가 준비할 수
있는 대안은 크게 두 종류라고 생각함.
대안 1 : 이김, 아무튼 이김
일단 큰 그림으로 보자면 탐사자들은 아무 것도 못 할지도 모르지만, 작게 본다면 사교도나 신화생물을 물리치고
세상의 파멸을 며칠 정도는 미룰 수 있음. "크툴루의 부름(Call of Cthulhu)" 소설의 2장에서는 레그라스 경위와
그 부하들이 사교도들을 줘팸했잖아? 좀 더 가면 미국방위대처럼 "유적은 파괴하고 외계인은 몰살했다"같은 식의
처리도 가능할 거임. 물론 미국방위대의 적들은 험비 몇 대 + 헬기 한 대쯤 몰살시키는 수준이라는 건 넘어가고...
이 경우를 만들기 어렵다면 대개 신화생물이나 사교도들이 특정한 약점이 있어서 생각보다 약했거나 탐사자들의
저항에 목적 달성에 실패하고 "오늘은 이만 물러가 주지"하면 처리가 됨. 심지어 신격체와의 조우도 이렇게 하면
이성이 폭삭 까이는 거 말고는 그럭저럭 커버가 가능함. 러브크래프트의 작품 중에서 이 쪽으로 가장 인상적인
마무리 중 하나는 역시 "잠복한 공포(The Lurking Fear)"가 아닐까 싶으니 이거도 요약해 봄. CoC 할 사람이라면
한 번쯤 읽어보면 좋을 거 같은 소설이거든. 다만 이거 기반으로 제대로 된 시나리오는 딱히 못 본 거 같음.
주인공은 괴상한 걸 좋아해서 수상한 괴물이 나타난다는 곳에서 탐사를 시작하는데.... 이 지역의 수상한 괴물은
스케일이 커서 폭풍우가 치는 밤에 70여 명이 사는 작은 마을 하나를 개박살내고 생존자도 안 남기는 수준이라서
버려진 저택에서 동료들과 밤을 보냈다가 동료들은 실종되고 굴뚝에서 수상한 그림자만 보게 된다거나 새 동료는
폭풍우가 치는 밤에 주인공 근처에서 밖을 내다보다가 뭔가에 얼굴이 뜯어먹혀서 죽는 등 그냥 우주 관광을 당함.
그렇게 몇 달간 조사하던 주인공은 무덤 근처를 파다가 지하로 이어진 굴을 발견하고, 괴물과 조우했다가 번개가
쳐서 터널이 무너진 틈을 타서 도망쳐 나오고... 이렇게 개고생을 하며 조사하다가 괴물의 진실을 알고 충격으로
기절해 버림. 그나마 정신을 차리고는 며칠 뒤에 사람들을 모아 괴물의 근거지를 아예 폭발물로 날려버리는 등의
방법으로 사건을 해결함. 물론 그러는 과정에서 탐사자가 겪은 정신적 충격에서 완전히 회복되지는 못했겠지만.
그래. 대충 눈치챘겠지만 이게 전형적인 "탐사자가 어쨌든 이기는" 탐사 시나리오의 모습이야. 탐사자는 괴상한
사건들을 겪으면서 동료들을 잃고 이성이 까이는 경험을 하고 그러지만 결국 사건의 진실에 도달하고 그에 대한
해결책을 내서 문제를 해결해. 물론 그러면서 잃은 것들은 온전하게 회복되지 않아서 번개가 치는 날마다 그 때의
트라우마에 사로잡힌다거나 그렇게 됐고. 가장 기본적인 탐사 시나리오는 이런 방식으로 진행된다고 보면 됨.
대안 2 : 안티클라이맥스
근데 못 이길 거 같은 상황에서 내 탐사자를 살리고 싶으면 어떡해야 해? 이럴 때는 결말에다 안티클라이맥스를
넣는 것도 좋은 방법임. 그러니까 극적 긴장이 고조된 타이밍에 클라이맥스와 반대로 한 번에 고조된 상황이
싹 끝나버리고 의문을 품는 탐사자들만 남기는 거지. 일단 "그 집에 있는 그림(The Picture in the House)"으로
예를 들어보자.
주인공은 아컴의 시골길을 걷다가 비가 와서 소위 콩고 지역(Regnum Congo)이라고 불리는 고서적을 가지고 있는
노인이 사는 집에 들어가게 됨. 노인은 고서적을 읽지는 못하지만 작중에 등장하는 식인종인 안지쿠 족의 삽화에
굉장한 애착을 보이고 수상쩍은 말도 꺼내고 그러면서 은근슬쩍 이 책을 보고 식인을 해서 수명을 백 여년 가까이
늘려왔다는 것을 암시함. 결정적으로 천장에서 핏방울까지 하나 떨어지는데.... 여기서 번개가 쳐서 집을 날려먹고
이야기가 끝남.
어 이게 끝임. 안티클라이맥스는 이런 식으로 분위기를 점점 고조시켜놓고 김을 빼 버리는 거임. 이런 방식을 썼던
다른 예로는 "광기의 산맥에서(At the Mountains of Madness)"에서 볼 수 있는데, 막 수상한 냄새가 난다고 하고
휘발유 냄새라고 설명한다거나 주인공인 다이어 교수와 댄포스가 쇼고스와 맞닥뜨리고 어찌어찌해서 도망쳤다는
식으로 설명한 거도 이 범주에 들어갈 수 있을 거임. 그러니까 세상은 좀 더 암울해졌겠지만 탐사자들은 살아남는
뭐 그런 결말을 내기 좋은 전개 방식이라고 보면 됨.
마무리
러브크래프트는 인종차별주의자에 영국빠였고 지금 읽기에는 그의 소설들은 좀 시대에 뒤떨어진 모습도 많이 보임.
그렇지만 CoC를 단순히 자기 캐릭터를 뛰놀게 할 에뮬레이터로 보지 않고 크툴루 신화의 세계를 플레이하기 위해
CoC를 플레이한다면 그 근본이 되는 러브크래프트의 작품들은 지금도 한 번쯤 읽어 볼 만한 가치가 있다고 생각함.
후대 작가들의 작품을 추천하지 않은 이유는 역시 아무래도 내가 러브크래프트의 원전을 가장 선호하기 때문이기도
하고 국내에서는 러브크래프트보다 읽기가 좀 더 어려운 편이라 패스함. C.A. 스미스의 소설이 좀 번역됐었던가...?
3줄 요약
원래 CoC는 취향을 엄청나게 탈 수 밖에 없는 그런 룰이라 생각함.
그러니 "진정한 크툴루" 어쩌고 할 거면 일단 원전을 읽는 걸 추천.
원전에는 참조해 쓸 수 있을 내용이 생각보다 훨씬 많이 실려있음.
(그리고 플레이어들은 미지의 카다스를 향한 몽환의 추적 같은 드림랜드 모험을 하고 싶다고 했다)
드림랜드 서플을 사면 되잖아.
좋은 글이네. 키퍼링 하고 싶어진다.
니컬/내가 하고 싶은건 호러지만 다른 사람은 저런 어드벤쳐 활극을 하고 싶을수도 있따는거지. 같은 원전이라고 해도 테마가 다르듯.
드림랜드 서플 사서 돌리면 진짜 어드벤처 활극이 된다니까.... 근데 총 같은 근대장비 못 쓰는 게 문제지.
ㄴ그래서 개틀링 미니건을 못 가져간다고 했더니 미련을 버리더군.ㅎ
좋은글추
흠...식인종이라고 추정되는 노인에게 유혹 판정을 해서 저를 습격하려는 마음을 품지 못하게 합니다
저는 심리학으로 방해할게요ㅎ
음...마을 사람 한 명을 유혹해서 그 알 수 없는 저택에 들어가게 유도합니다. 안된다구요? 왜요?
제 캐릭터가 물 속 신전으로 들어가려는 유혹을 견디지 못한다구요? 음...제 캐릭터 직업은 경찰이니까 수갑을 왼 손에 채우고 근처 난간에 연결합니다. 열쇠는 멀리 던져버립니다
아 밧줄을 당겨야한다구요? 일단 다른 사람들이 달라붙어 당길때까지 일단 대기할게요. 무슨 일이 생길지 모르니까요 ^^
이런 게 바로 "추천하지 않는 방식"으로 관점을 투영하는 것이겠지?
아 지난 캠페인에서 제 캐릭터는 괴물을 본 뒤 트라우마가 생겼다구요? ㄴㄴ그거 치유했어요. 이거 참가하기 전에 이성치 회복시켜주는 개인플 다른 분이 여신거에 참가해서 트라우마 해소했음^^ 왜 화를 내세요? 아니 왜 열 받으시는지 이해가 안되는데;
수상한 냄새가 나는 구멍 안에서 소리가 들린다고요? 음...제 캐릭터 직업은 형사니까 주변에 지나가는 사람을 겁박해서 들어가게 하고 경과를 지켜볼게요. 그만하자고요? 왜요? 키퍼님 화나셨음?
오우. 뒷골...
저런 건 그냥 NPC의 심리학을 올려서 판정 난이도를 올린다 / NPC만 가면 아무 일도 일어나지 않는다 등으로 막으면 됨. 아주 귀찮으면 마인드블래스트 먹여서 발광시키고.
저 NPC는 뭔데 제 캐릭터 유혹을 이길 정도로 쎈가요? 걍 지나가는 NPC가 이정도로 센건 좀 이상하지 않아요? 제 캐릭 유혹 특화캐인데, 이거 키퍼의 사적 보복이라고 봐도 무방한 부분 아닌가요? 아 하기 싫어지네
딱 봐도 이상한 곳에 NPC를 들여보냈는데 왜 아무 일도 안일어나죠? 그럼 이따 제 캐릭 들어갔을때 이상한 일 생기면 키퍼가 저에게 사적인 원한을 품고 있다고 간주해도 무방한 부분?
ㅈㅅ 너무 심취했네
175.202.*.*/CoC는 아니지만 한번씩 다 비슷하게 당해본거라 골때린다.
대응하는 스킬이 50% 이상이면 성공률 절반 까는데 그 정도면 충분하지. NPC만 가면 아무 일도 없는 거는 탐사자가 들어가서도 처음에는 아무 일도 없다가 도중에 거기 없었던 뭔가가 어디선가 와서 일을 일으키거나 "애시당초 그딴 곳 주변에 평범한 NPC가 돌아다닐 리 없잖아"로 역관광할 수도 있고... 방법은 많다.
거기 근무하던 사람을 으슥한곳으로 유인해 일본도로 위협할께요 @ 대성공 아무것도 모른다고요? 칼을 거두고 제가 정신병이 있어서 그랬다고 할께요 왜 대성공인데 경찰들이 추적하죠? 정신병이라 했는데
자꾸 정신 나간 애들이랑 놀지 마라... 도망치라구...
또한 CoC자체가 키퍼가 반쯤 살의와 파괴욕을 억누르고 베이비시팅을 해서 탐사자들에게 진실을 보여주는 룰이므로 저런 도발은 대개 얼마 못 가서 확찢으로 이어진다는 데 유의해야 함.
ㄴ그렇게 고생스럽게 키퍼 하느니 차라리 안하는게 더 멘탈건강에 도움될듯.
그러니 저러면 대개 얼마 못 가서 찢기지.