0. 캐릭터
네가 플레이하면서 역경을 해치고 꿈을 향해 나아가고 싶은 인물을 만들면 된다.
1. 꿈
캐릭터의 꿈. 캐릭터가 이루려고 하는 목표이자, 지향점이다. 이 룰을 이용한 플레이의 목적은 캐릭터가 이 꿈을 이루어나가는 것이다. 한두 문장 정도로 정리하라.
2. 동기
캐릭터는 긍정적인 것과 부정적인 것, 두 가지 동기를 가진다. 게임 시작시 6점의 점수를 두 동기에 분배하되, 한 쪽에 6점을 다 넣을수는 없다. 또한, 긍정적인 동기는 게임 중 이 동기에 의해 한 행동의 판정이 성공할 경우 1점 오르고, 실패할 경우 1점 떨어지며, 부정적인 동기는 게임 중 원할 때 마다 원하는 만큼 올릴 수 있다. 단, 부정적인 동기 점수를 올릴 경우, 올라간 점수에 비례하여 캐릭터의 행보에 새로운 역경이 닥쳐오거나, 캐릭터가 고난 앞에서 타협하는 서사적 페널티를 받게 된다.
3. 수단
캐릭터는 해당 시나리오의 성격에 따라 4~10가지 정도의 수단을 가진다. 이 수단은 어떤 문제, 갈등상황이 닥쳐왔을 때 그 캐릭터가 어떤 수단을 이용하여 그 갈등을 해결하려 하는지를 상징한다. 단, 수단 중 하나는 직접적인 갈등 해결 판정에 사용할 수 없는 간접적인 수단으로써, 이 수단을 사용할 경우 플레이 참여자 전원이 의견을 교환하여, 해당 상황에서 가장 적절해 보이는 조언을 제공한다. 해당 캐릭터의 플레이어가 다음 갈등 해결에서 이 조언을 따를 경우 이 간접적 수단 점수만큼의 주사위를 추가로 굴릴 수 있으나, 조언을 따르지 않을 경우 간접적 수단 점수만큼의 주사위를 차감하여 굴리며, 이 결과 굴릴 수 있는 주사위 갯수가 0 이하가 된다면 그 갈등 해결은 자동으로 실패한다. 각각의 수단 점수는 1~2 사이에서 배치하되, 캐릭터가 가진 수단 중 절반은 1점, 절반은 2점이 되도록 자유롭게 배치한다.
4. 판정
플레이 진행 중 어떠한 문제가 생겨 갈등 해결이 필요해 질 경우, 판정으로 성공과 실패를 판단한다. 판정 방법은 그 캐릭터가 어떠한 '동기'로 어떤 '수단'을 사용하여 문제를 해결하느냐에 따라, 동기 점수만큼의 주사위를 굴려 수단 점수와 같거나 낮은 수가 하나라도 나오면 성공한다. 굴리는 주사위는 난이도를 낮게 하고 싶을때는 6면체, 중간이면 8면체, 높게 하고 싶을때는 10면체를 굴리면 된다.(세션 시작 전에 해당 세션의 난이도에 따라 굴릴 주사위를 결정하는 것을 추천한다.)
5. 결말
시나리오의 결말에서, 각 플레이어는 캐릭터의 꿈이 이루어졌는지 판단하기 위해 긍정적 동기 점수만큼의 주사위를 굴린다. 하나도 나오지 않으면 캐릭터의 꿈은 실패한 것이고, 1개가 나오면 부분적으로 성공한 것, 2개 나오면 완전히 성공한 것, 3개 이상 나오면 기대 이상의 대성공을 거둔 것이다. 이 결과에 따라 캐릭터의 에필로그를 묘사하라.
6. 용도
이 룰은 플레이어 캐릭터가 고난을 무릅쓰고 역경을 헤쳐나가는 성격의 시나리오 전반에서 범용성 있게 사용될 수 있다.
뭐, 보자마자 감이 잡히신 분도 있으시겠지만... 니코틴 걸즈를 개수한 룰입니다. 솔직히 이 룰 짜맞추는 시간보다 타자 치는 시간이 더 길었지요. 물론 조잡하고 쓰잘데없고 쓰기 불편한 룰입니다만, 어쨌건 단편 플레이에는 충분히 사용할 수 있는 룰이고요.
이런 조잡한 룰을 만든 이유는, TRPG 커뮤니티가 항상 맞부딪히는 '자작 룰 문제' 에 대한 일종의 대답이 되길 바랐기 때문입니다. 자작 룰을 만드시고 싶은 분들은 다음 두 가지를 기억해 주세요.
1. 자작 룰이나 판정 시스템을 만드는 것 자체는 아주 쉬운 일입니다. 약간의 성실함과 노력, 그리고 터무니없이 복잡하게 만들겠다는 생각만 버리면 얼마든지 만들 수 있어요. 특히 기존의 룰들을 참고한다면요.
2. 하지만, 그렇게 만든 룰이 쓸모가 있을까, 매력적일까는 또 다른 문제입니다. 지금 기존의 공개 룰 하나를 얼렁뚱땅 뜯어고쳐서 이런 범용 룰을 만들었습니다만, 이는 역으로 생각하면 자작 룰을 만들고 싶어하는 사람들 대부분의 욕망을 기존의 룰이 상당히 채워줄 수 있다는 의미 아니겠습니까?
3. 고로, 자작 룰을 만드시고 싶은 분들은 일단 최대한 많은 룰을 접해보시는 것이 좋다고 생각합니다.
ㅊㅊㅊ
퍄..명치 너무 쎄게 친다. 살살 좀 때려라. 명치아프다.
이게 무슨 룰이야...;
왜요, 분명히 실제 플레이 가능한 룰인 '니코틴 걸즈' 가 이 룰과 거의 같은 완성도를 가진 룰인뎁쇼
ㄴ플레이 가능 여부를 떠나서 규칙을 다 읽어도 떠오르는 플레이상이 너무 모호해서 당혹스럽습니다 하긴 자작룰인데 기대가 크면 안되겟지만
라이스미스//그럼 라이스미스 님 같은 진지한 독자를 위해 구체적인 플레이상을 제공해 볼까요? 80말 90초의 노동운동 전성기, 노동자들의 인간적 삶을 보장받기 위해 싸우는 투사들의 모습을 그려낸 시나리오 '미포만의 붉은 해' 어떻습니까? 이 경우, 긍정적 동기는 '이상주의'나 '연대의식', 부정적 동기는 '권력욕'정도가 되겠지요
수단으로는 협상, 강경투쟁, 선전, 토론... 뭐 이런걸 몇 개 만들면 되겠고요. 군사독재정권의 탄압 아래, 엄혹한 시대적 배경을 해쳐나가는 주인공들의 이야기가 되겠지요?
ㄴ이건 규칙이 아니잖음 캠페인 세팅이지