체력
체력은 (HP) 인물이 죽게 되기 전까지 버틸 수 있는 "피해"의 양을 나타내며, 이는 인물 자신의 분류 레벨에 따른 체력 주사위의 (HD) 양에 따라 결정됩니다. 플레이어가 1레벨 총잡이로 (1+1 HD) 게임을 시작한다면, 1개의 HD를 (1d6) 굴리고 "+1"을 더해 PC의 시작 HP를 확정하게 됩니다. HP는 단순히 인물이 부상을 버티는 능력을 나타내는 것이 아닌, 옳바른 위치 선정, 일반적인 주의력, 엄폐 이용, 주의 돌리기 등으로 치명적일 수 있던 상처를 약간의 상처로 바꿀 수 있는 인물의 능력을 나타냅니다.
HP는 플레이어 인물의 레벨이 진전될 때마다 재굴림될 수 있습니다. 하지만 재굴림한 결과가 이전 레벨에서의 HP보다 낮다면, 재굴림을 무시하고 이전의 수치를 유지하세요.
방어 수준
인물의 방어 수준은 (DC) 교전에서 맞는 것을 피하는 능력을 나타냅니다. 인물의 행운, 반응, 경험 등을 반영합니다. DC는 모두 10으로 시작합니다. 이 수치에 당신 인물의 DEX 보정치를, 그리고 있다면 다른 것들과 (분류와 레벨에 기초한) 인물 방어 수준 보너스를 더하세요.
극복 시도치
극복 시도치는 (ST) 인물이 무언가 나쁜 일을 회피하기 위해 d20을 굴려 얻어야 하는 수치입니다. 적절한 능력 수정치를 굴림에 더하세요. 예를 들어 뱀이 인물을 물었다면, 당신은 독을 극복해야 할 것입니다. 이 경우 당신은 당신 인물의 CON 보정치를 더할 수 있을 것입니다. ST는 인물의 분류 능력 중 일부를 사용하기 위해 요구될 수도 있으며, 이에 대한 것은 각 분류 설명에 있습니다.
표 3: 극복 시도 예시
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위험/효과 |
능력치 |
알코올 또는 독성 |
CON |
매복 |
WIS |
죽음 |
CON |
기만 |
WIS |
익사 |
CON |
폭발 |
DEX |
추락 |
DEX |
붙잡힘 |
STR |
복기 |
INT |
낙석 |
DEX |
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레벨
인물이 XP를 얻으면, 그들이 하는 일도 향상됩니다. 이는 레벨 상승으로 표현됩니다. 각 레벨마다, 인물은 (더 많은 HP를 받아) 보다 튼튼해지고 교전에서 보다 좋은 위치를 선정해 위험한 타격을 빗맞은 공격이나 찰과상 정도로 바꿀 수 있습니다. 또한 더욱 정밀해지며 (명중 보너스 상승), 자신을 죽일 수 있는 위험을 더 잘 알아챌 수 있을 (보다 나은 극복시도치) 것입니다.
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