두가지 이유에서 힘들지. (1) 함정이 나오는 공간과 몬스터 인카운터 공간은 보통 분리되어 있음 (2) 애초에 그런 몬스터는 함정의 작동 메커니즘과 거리가 먼 경우가 있음. 예를 들어 추락 함정을 이용하려고 하는데 나온게 인코포리얼 유령이었다던가 하는 식.
익명(112.161)2017-10-08 17:25
함정을 만들 정도의 지능이 있는 놈들이 자기가 만든 함정에 걸려줄 거라는 생각을 하는 거시 문제
@@(210.123)2017-10-08 17:25
근데 시나리오 같은 거 뒤져보면 대놓고 플레이어한테 역이용하라고 던져주는 함정도 없지는 않더라
@@(210.123)2017-10-08 17:26
진짜 골떄리는건 사실 1+2를 합쳐서 애초에 인카운터 자체가 함정 위에서 싸워야하는 경우지. 파티는 위협받는 중이라서 함정 찾기/해제도 까다로운데 상대는 그걸 알고 이용하는거니까. 대표적인게 버프 함정.
익명(112.161)2017-10-08 17:27
정말인가... 난 함정은 절대 단독으로 안 내보내고 항상 인카운터에 섞어서 쓰는데...
聖그로OG(stglorianaog)2017-10-08 17:34
함정이라는 게 머리 써서 푸는 건 재미있는데 도리어 눈치 못채고 걍 걸리면 억울하게 피해 본다는 느낌이 너무 강해서, 절대 단독으로는 안 쓰고 항상 인카운터에 섞어서 씀. 대신 이건 상황에 따라서는 아군이 역이용할 가능성도 꽤 생기는 편이지... D&D 4판 같은 경우가 특히 이동이랑 관련된 파워가 많기 때문에 섞어 쓰기 좋고 재미있음
聖그로OG(stglorianaog)2017-10-08 17:36
사탄이다 사탄
소아네(175.223)2017-10-08 17:39
1렙 던전 고블린들의 최종 방어선으로 빠지는 구멍 뒤에서 리치 웨폰과 싸구려 독 장비하고 있는다거나, 반대로 일부는 함정인 거 티가 나게 구멍 파고 숨어 있다가 피해서 접근하면 빠져나와서 후열의 캐스터들 공격한다거나... 반대로 PC들도 그거 눈치채고 커맨드 스펠 써서 다가오게 만들어서 자진해 빠지게 만든다거나... 이런 기믹이 있고, 가능하면 PC들도
聖그로OG(stglorianaog)2017-10-08 17:40
그걸 어렴풋히 짐작하고 있어야 함정에 당했을 때의 억울함이 덜해짐. 그리고 그런 걸 확인하면 효율상으로는 굳이 필요없어도 괜히 함정 역이용하는 계략을 꾸미게 되고, 그거 먹히면 신나고 기억에 잘 남게 되니까...
聖그로OG(stglorianaog)2017-10-08 17:42
사탄에서는 이동 제어가 붙어있는 기술들이 꽤 많아서 플레이어가 적극적으로 함정을 쓰려고 시도하긴 하더라
@@(223.62)2017-10-08 17:42
전투상황의 주요 변수로 활용하는 거군요
소아네(175.223)2017-10-08 17:43
함정의 효과들도 플레이어들이 뽑을 수 있는 딜 기대값이랑 거의 비슷해서 마스터 입장에선 인카운터 통제하기도 편하고 플레이어는 함정 역이용하니 재밌고...
@@(223.62)2017-10-08 17:44
쉽지만 재밌게. 말처럼은 간단하지 않지.
익명(112.161)2017-10-08 18:00
성그로오짐/그거 완전 고블린 슬레이어............
익명(112.161)2017-10-08 18:00
사실 나의 체험에 의하면 '이 정도는 되어야 도전욕이 생기겠지!'하는 건 내 고집이고 대부분의 경우 쉬우면 재미있어 했다... ㅠㅠ (분위기 조성은 좀 해 줘야 하지만)
聖그로OG(stglorianaog)2017-10-08 18:11
성그로오짐/해결방법의 파악을 빠르게 제시하되. 그것의 해결과정을 재밌게 풀어나가면 리소스 소모가 커도 재밌어함.
두가지 이유에서 힘들지. (1) 함정이 나오는 공간과 몬스터 인카운터 공간은 보통 분리되어 있음 (2) 애초에 그런 몬스터는 함정의 작동 메커니즘과 거리가 먼 경우가 있음. 예를 들어 추락 함정을 이용하려고 하는데 나온게 인코포리얼 유령이었다던가 하는 식.
함정을 만들 정도의 지능이 있는 놈들이 자기가 만든 함정에 걸려줄 거라는 생각을 하는 거시 문제
근데 시나리오 같은 거 뒤져보면 대놓고 플레이어한테 역이용하라고 던져주는 함정도 없지는 않더라
진짜 골떄리는건 사실 1+2를 합쳐서 애초에 인카운터 자체가 함정 위에서 싸워야하는 경우지. 파티는 위협받는 중이라서 함정 찾기/해제도 까다로운데 상대는 그걸 알고 이용하는거니까. 대표적인게 버프 함정.
정말인가... 난 함정은 절대 단독으로 안 내보내고 항상 인카운터에 섞어서 쓰는데...
함정이라는 게 머리 써서 푸는 건 재미있는데 도리어 눈치 못채고 걍 걸리면 억울하게 피해 본다는 느낌이 너무 강해서, 절대 단독으로는 안 쓰고 항상 인카운터에 섞어서 씀. 대신 이건 상황에 따라서는 아군이 역이용할 가능성도 꽤 생기는 편이지... D&D 4판 같은 경우가 특히 이동이랑 관련된 파워가 많기 때문에 섞어 쓰기 좋고 재미있음
사탄이다 사탄
1렙 던전 고블린들의 최종 방어선으로 빠지는 구멍 뒤에서 리치 웨폰과 싸구려 독 장비하고 있는다거나, 반대로 일부는 함정인 거 티가 나게 구멍 파고 숨어 있다가 피해서 접근하면 빠져나와서 후열의 캐스터들 공격한다거나... 반대로 PC들도 그거 눈치채고 커맨드 스펠 써서 다가오게 만들어서 자진해 빠지게 만든다거나... 이런 기믹이 있고, 가능하면 PC들도
그걸 어렴풋히 짐작하고 있어야 함정에 당했을 때의 억울함이 덜해짐. 그리고 그런 걸 확인하면 효율상으로는 굳이 필요없어도 괜히 함정 역이용하는 계략을 꾸미게 되고, 그거 먹히면 신나고 기억에 잘 남게 되니까...
사탄에서는 이동 제어가 붙어있는 기술들이 꽤 많아서 플레이어가 적극적으로 함정을 쓰려고 시도하긴 하더라
전투상황의 주요 변수로 활용하는 거군요
함정의 효과들도 플레이어들이 뽑을 수 있는 딜 기대값이랑 거의 비슷해서 마스터 입장에선 인카운터 통제하기도 편하고 플레이어는 함정 역이용하니 재밌고...
쉽지만 재밌게. 말처럼은 간단하지 않지.
성그로오짐/그거 완전 고블린 슬레이어............
사실 나의 체험에 의하면 '이 정도는 되어야 도전욕이 생기겠지!'하는 건 내 고집이고 대부분의 경우 쉬우면 재미있어 했다... ㅠㅠ (분위기 조성은 좀 해 줘야 하지만)
성그로오짐/해결방법의 파악을 빠르게 제시하되. 그것의 해결과정을 재밌게 풀어나가면 리소스 소모가 커도 재밌어함.