https://www.kickstarter.com/projects/atlasgames/unknown-armies-third-edition-roleplaying-game
언노운 아미즈3는 플레이어들에게 인간으로써 산다는 것은 무슨 의미를 갖는가? 라는 질문을 제기하기 위해 만들어진 게임이다. 그리고 플레이어들은 자신(PC)이 세상을 바꾸려고 어떤 위험을 무릅쓸 각오가 되있는지 알아봄으로써 그 답을 찾아가게 된다.
그렇기에 언노운 아미즈의 규칙은 단순하고 일직선으로 쭉 뻗어있다. 세상을 바꾸기 위한 단 하나의 목표를 0%에서 100%까지 올려서 달성하는 것이다. 모든 판정과 행동과 선언은 목표를 이루기 위한 것이며 목표 점수가 오르면 그 목표는 실제로 점점 이뤄져간다.
목표 퍼센티지가 오르는 것 자체는 어떠한 반동을 일으키지 않는다. 언노운 아미즈의 PC들이 망가지고, 인간다움에서 멀어져 가는 것은 그것이 인간답게 사는 삶에서 일어나는 일이기 때문이다.
언노운 아미즈의 판정은 아이덴티티와 쇼크 게이지의 두가지 수단으로 할 수 있다. 아이덴티티는 자신이 여기는 자신의 모습이다. 이것이 세상이 자신을 바라보는 모습과 얼마나 일치하는지 퍼센티지로 표시한다.
쇼크게이지는 자신의 행동 경향을 나타낸다. 0%의 스트레스를 받은 인간은 세상이 여기는 정상적인 인간의 모습에 100% 일치하게 행동할 수 있다. 몸과 마음이 건강하고, 안정적인 지위를 누리며,학교에서 배운걸 써먹으며,현재 상황을 파악하고,사람들과 연결되어 자신의 능력을 온전히 발휘하던 사람이 더 이상 다치지 않고, 더 이상 놓치지 않고, 남을 속이고, 더 이상 들키지 않고, 남을 다치게 하는데만 골몰하게 되면서 인간에서 멀어져 혼돈악 도적이 되어버리는 것을 훌륭하게 표현해냈다.
이처럼 언노운 아미즈는 철저하게 나 자신에게만 초점을 맞추기 때문에 다른 룰에서 흔히 시트에 기입하는 인연조차 상당히 파격적인 해석을 보인다.
UA3의 PC는 다섯가지 관계를 '가질' 수 있다. 시쳇말로 소비한다고 하는 편이 더 정확할 것이다. 상대가 날 어찌보는지, 상대방이 누군지 따윈 하나도 중요치 않다. 애정도 책임감도 그저 자신이 스스로에게 부여한 것일 뿐이고, 그들은 나에게 술먹고 전화걸 번호들로써 존재할 뿐이다. 그렇기에 시트에는 각 관계당 딱 한가지 대상을 기입해놓는다. 만나본 사람일 필요도 실존인물일 필요도 없다. 사람보단 지지하는 정당이나 종교를 기입하는걸 추천하는 관계도 있을 정도다. 하지만 이런 관계라도 맺으려면 마음에 상당한 여유가 필요하다. 그렇기에 관계 퍼센티지는 쇼크게이지에 정확히 연동된다.
언노운아미즈에서 무의식은 우리가 어떻게 행동할지 결정하고 무의식은 다른 사람들의 무의식에 영향받는다. 이렇게 서로 영향을 주고받으며 인류의 행동을 결정하는 무의식들의 총체를 집단무의식이라고 부른다. 세계관 내의 표현을 빌리자면 Invisible Clergy가 사람들을 조종해서 우주를 좌지우지하고 있다. 집단무의식이라고 해서 무슨 빅데이터나 신경망이나 정보사념체 같은게 아니라 "The Mother" "The Hunter"같은 식으로 사람들 머릿속의 전형적인 인물상이 체현된 신들의 형태를 띄고 있다. (정확히는 정 반대로 특정한 인물들이 전형으로 선발되서 승천해서 걔네의 모습이 곧 사람들 무의식 속의 전형적인 인물상으로 자리잡게 되는건데 솔직히 아무 상관 없다.)
그리고 이러한 1.세상이 생각하는 내 모습(아이덴티티) 2.세상이 생각하는 정상인(쇼크게이지) 3.세상이 생각하는 세상(Invisible Clergy 혹은 아키타입 혹은 아바타)와 관계없이 4.내가 생각하는 세상이 무엇인지만 신경쓰는 사람들이 있다. 이런걸 어뎁트라고 한다.
그리고 여기에 포스트모던한 오컬트를 끼얹으면 대충 언노운 아미즈 세계관과 설정과 규칙이 그려진다.
언노운 아미즈3는 플레이어들에게 인간으로써 산다는 것은 무슨 의미를 갖는가? 라는 질문을 제기하기 위해 만들어진 게임이다. 그리고 플레이어들은 자신(PC)이 세상을 바꾸려고 어떤 위험을 무릅쓸 각오가 되있는지 알아봄으로써 그 답을 찾아가게 된다.
그렇기에 언노운 아미즈의 규칙은 단순하고 일직선으로 쭉 뻗어있다. 세상을 바꾸기 위한 단 하나의 목표를 0%에서 100%까지 올려서 달성하는 것이다. 모든 판정과 행동과 선언은 목표를 이루기 위한 것이며 목표 점수가 오르면 그 목표는 실제로 점점 이뤄져간다.
목표 퍼센티지가 오르는 것 자체는 어떠한 반동을 일으키지 않는다. 언노운 아미즈의 PC들이 망가지고, 인간다움에서 멀어져 가는 것은 그것이 인간답게 사는 삶에서 일어나는 일이기 때문이다.
언노운 아미즈의 판정은 아이덴티티와 쇼크 게이지의 두가지 수단으로 할 수 있다. 아이덴티티는 자신이 여기는 자신의 모습이다. 이것이 세상이 자신을 바라보는 모습과 얼마나 일치하는지 퍼센티지로 표시한다.
쇼크게이지는 자신의 행동 경향을 나타낸다. 0%의 스트레스를 받은 인간은 세상이 여기는 정상적인 인간의 모습에 100% 일치하게 행동할 수 있다. 몸과 마음이 건강하고, 안정적인 지위를 누리며,학교에서 배운걸 써먹으며,현재 상황을 파악하고,사람들과 연결되어 자신의 능력을 온전히 발휘하던 사람이 더 이상 다치지 않고, 더 이상 놓치지 않고, 남을 속이고, 더 이상 들키지 않고, 남을 다치게 하는데만 골몰하게 되면서 인간에서 멀어져 혼돈악 도적이 되어버리는 것을 훌륭하게 표현해냈다.
이처럼 언노운 아미즈는 철저하게 나 자신에게만 초점을 맞추기 때문에 다른 룰에서 흔히 시트에 기입하는 인연조차 상당히 파격적인 해석을 보인다.
UA3의 PC는 다섯가지 관계를 '가질' 수 있다. 시쳇말로 소비한다고 하는 편이 더 정확할 것이다. 상대가 날 어찌보는지, 상대방이 누군지 따윈 하나도 중요치 않다. 애정도 책임감도 그저 자신이 스스로에게 부여한 것일 뿐이고, 그들은 나에게 술먹고 전화걸 번호들로써 존재할 뿐이다. 그렇기에 시트에는 각 관계당 딱 한가지 대상을 기입해놓는다. 만나본 사람일 필요도 실존인물일 필요도 없다. 사람보단 지지하는 정당이나 종교를 기입하는걸 추천하는 관계도 있을 정도다. 하지만 이런 관계라도 맺으려면 마음에 상당한 여유가 필요하다. 그렇기에 관계 퍼센티지는 쇼크게이지에 정확히 연동된다.
언노운아미즈에서 무의식은 우리가 어떻게 행동할지 결정하고 무의식은 다른 사람들의 무의식에 영향받는다. 이렇게 서로 영향을 주고받으며 인류의 행동을 결정하는 무의식들의 총체를 집단무의식이라고 부른다. 세계관 내의 표현을 빌리자면 Invisible Clergy가 사람들을 조종해서 우주를 좌지우지하고 있다. 집단무의식이라고 해서 무슨 빅데이터나 신경망이나 정보사념체 같은게 아니라 "The Mother" "The Hunter"같은 식으로 사람들 머릿속의 전형적인 인물상이 체현된 신들의 형태를 띄고 있다. (정확히는 정 반대로 특정한 인물들이 전형으로 선발되서 승천해서 걔네의 모습이 곧 사람들 무의식 속의 전형적인 인물상으로 자리잡게 되는건데 솔직히 아무 상관 없다.)
그리고 이러한 1.세상이 생각하는 내 모습(아이덴티티) 2.세상이 생각하는 정상인(쇼크게이지) 3.세상이 생각하는 세상(Invisible Clergy 혹은 아키타입 혹은 아바타)와 관계없이 4.내가 생각하는 세상이 무엇인지만 신경쓰는 사람들이 있다. 이런걸 어뎁트라고 한다.
그리고 여기에 포스트모던한 오컬트를 끼얹으면 대충 언노운 아미즈 세계관과 설정과 규칙이 그려진다.
결국 오컬트에 관심있는 혼모노를 플레이하라는 거 아닌가
정상적인 애가 군대가서 혼모노가 되는걸 플레이 하면서 인간이란 뭔지 답을 찾는거죠
혼모노를 플레이하라는 거(x) -> 혼모노가 플레이하라는 거(o) ... 레알 해보고 싶군...
어뎁트는 자기 생각을 바탕으로 초능력이라도 행사하는 거임?
정확해