게임의 재미는 '자유도'에 비례하지 않는다.
오히려 게이머는 벗어날 수없는 운명의 가혹한 '제약'이나 '속박' 이 필요하고
그래야만 목적의식이 부여된다. 그리고 목적을 추구하는 가운데 재미도 생겨난다.
이를테면 고대의 존재를 부활시키려는 악의 세력을 출연시켰다 하자.
플레이어가 악의 세력에 동조하길 원하면 어떻게 되겠나.
해도 되겠지만, 본래 시나리오는 산산히 부서져서 그 담부턴 순전히 마스터의 순간적인 기지와
단기간의 창작능력에 게임이 의존하게 됨으로서 재미가 크~~~게 떨어진다.
인세인처럼 차라리 뚜렷한 사명을 부여하고 달성을 요구하는 방식으로
목적의식을 부여하는게 오히려 훨씬 재밌다.
피할 수 없는, 벗어날 수 없는 운명의 제약을 부여해야한다.
그게 오히려 리얼리티도 있고.
왜냐면 인생이란게 원래 그런거니까
그런 의미에서 파라노이아는 최고의 재미를 준다고 할 수 있지. 다들 파라노이아를 하라구!
닉값하는구만
팩트: 게임의 재미는 '자유도'에 비례하지도 반비례하지도 않다.