기본적으로 2d6만 던지니까 좀 심심함.
고정피해라 피해주사위도 안 굴리고...아포월의 경우 피해 판정을 하긴 하지만 말여.
액션을 쓸때만 2d6을 굴리는데 아포월이...음...주사위를 그렇게 많이 굴리고 그런 규칙은 아니잖아.
뭐라고 해야하나? 주사위를 굴리는 경험? 빈도? 그런게 다른 룰보다 조금 낮은 것 같다고 해야하나?
누메네라나 크툴루 섀도런 할 때는 주사위를 굴리는 빈도가 적다는 느낌을 잘 못 받는데 이상하게 아포월을 하면 주사위를 좀 적게 굴린다는 느낌을 받음.
다른 룰이 1시간 플레이 하면서 10번 굴린다고 치면 아포월은 1시간 하면서 5번 굴리는 느낌.
아포월은 남은 5번 굴릴 시간에 입으로 그걸 떼우는 것 같음.
이러쿵 저러쿵 입으로 떠드는 걸 싫어 하는 건 아니지만(알피지가 원래 입으로 하는 거기도 하고) 아무래도 왠지 아포월은 주사위 굴리는 맛을 느낄 수 있는 부분이 적은 것 같다고 해야 하나?
2d6만 주구장창 굴리고 그마저도 사실 그렇게 자주 굴릴 기회가 없어서 뭔가 부족한 것 같다는 느낌이 자꾸 듬.
어째 비슷한 이야기를 계속 쓰는 것 같네.
아무튼 나만 이런 느낌을 받는 거임??
주사위를 굴렸을때 수치 자체가 중요하지 않아서 주사위 굴리나 마나인 느낌을 받을수는 있음
ㄴ이 댓글 보고 깜빡 안 쓴게 생각 났네
아포칼립스 월드는 MC가 플레이어들에게 액션을 밀어붙이는 경우가 간혹 필요한데, 이것저것 판정을 여러번 해야 재밌어지기 떄문. 이런 걸 이것저것 입으로 해결하거나, 어떤 식으로 판정없이 문제를 해결하다보면 간간히 심심해지는 경우가 있음. 물론 이런 식으로 겁나 판정을 많이 시켜도 공격 한번에 주사위 2번씩 굴리는 다른 룰들에 비해 전투 하나가 굴림 하나로 끝나니 주사위 굴림 밀도는 떨어지기 마련이지.
아포월 기반 룰들은 뭔가 주사위를 굴려도 스펙타클한 맛이 없다고 해야하나 그럼.
뇌개방 실패하면 스펙타클함
그냥 단적으로 성공 실패가 안가려져서 그럼
주사위가 가챠같은 뽕을 느끼려면 일정 수준 이상의 리스크와 일정 수준 이상의 리턴을 동시에 지니고 있어야 하는데 awe는 그게 없음
6 이하 나오면 다른 룰보다도 가혹하게 처리하는 편인데 성공 실패가 안가려진단 말은 좀 다르지 않나..
웬만한 거 부분적 성공할 때마다 피 1점 째고 실패하면 최하 2점씩 째면 전혀 안 심심할 걸.
아포월드처럼 실패기준이 뚜렷한 룰이 어디있다고. 판정 하나하나가 무시무시한데.
스펙타클한 다이스풀 허쉴?