인물을 생성하고 나면, 감독관은 인물이 어디에 있는지, 무엇이 보이는지를 설명합니다. 게임은 언덕으로부터 한발짝 거리에 있는 거친 광산 야영지, 철로의 종점에 위치한 소치기 마을, 요새, 술집에서, 또는 산타 페로 향하는 열차 내에서도 시작될 수 있습니다. 이 시점부터, 플레이어는 인물이 무얼 하는지 묘사합니다. 포커를 하거나, 바에 있는 남자에게 도전하거나, 열차를 털거나, 다른 플레이어 인물 (PC), 또는 감독관이 조종하는 비-플레이어 인물에게 (NPC) 말을 거는 등, 이 모든 행동은 플레이어에 의해 묘사됩니다. 그런 뒤 감독관은 그 행동의 결과로 무슨 일이 일어났는지를 묘사합니다. 이하의 규칙은 몇가지 사건들에 대한─즉, 교전, 경험치 획득, 이동, 회복, 사망, 그리고 그 외 게임의 중요 요소에 대한 지침입니다.


기본적으로, 당신과 감독관은 협업하는 겁니다. 감독관은 고난으로 가득한 세상의 세부적인 사항을 다루고, 당신은 당신의 인물이 그 세상 속에서 무슨 일을 하는지를 다룹니다. 당신의 인물이 위업을 이루는 (또는 노력하다 죽는) 서사적 이야기는 감독관의 세상 속에 만들어가야 할 당신의 몫입니다.


경험 획득

서부의 영웅은 보통 우정과 공통의 과거로 한데 묶입니다. 그들의 탐험을 달성하기 위한 도구는 총과 말 뿐이 아닙니다. 충실함과 도덕적 정의 또한 그것입니다. 서부의 어떤 곳에선 그 도구가 더럽혀졌을지도 모릅니다.예를 들어, 주인공은 살인자가 되는 것이나 어두운 과거로 되돌아가는 것이 두려워 총을 다시 잡길 거부할 지도 모릅니다. 반대로, 주인공이 목표를 달성하기 위해 영 미덥지 못한 도구나 전략을 사용하는 잡배일 수도 있습니다.


인물은 노력의 달성에 대해 XP를 받습니다. NPC는 그 설명에 XP 가치가 설정되어 있으며, PC는 이 인물을 극복해 이를 획득할 수 있습니다. 이는 필연적으로 이들을 죽여야한다는 뜻이 아닙니다. 이들을 한 수 앞서고, 보상을 위해 사로잡고, 포커로 이기고, 이들의 계획을 무너뜨리는 것 등을 의미할 수도 있습니다. 또한 획득한 달러 지폐 한 장은 XP 한 점과 같습니다. 인물이 얻은 모든 달러는 그 플레이어의 기술력과 독창성의 지표이기에, 경험은 축적된 돈에 대해서도 주어집니다.


각 인물 분류는 그 설명에 주요 능력치가 적혀 있으며, 인물의 총 XP 보너스를 구하는데 능력치를 어떻게 쓰는지에 대한 자세한 사항은 인물 생성 과정에 있습니다.


시간

PC가 마을 사이를 오갈 때, 어딘가에서 쉴 때, 심지어 아무 일도 일어나지 않을 때에도 시간은 흐를 겁니다. 이 경우, 시간의 흐름에 대해 매분매초를 플레이하고 싶진 않겠죠. 감독관은 간단히 PC의 삶에서 한 시간, 한 주, 한 달의 시간이 (또는 더 오랜 시간이) 지났다고 하면 됩니다. 하지만 다른 때에는, 특히 총격전 장면에선, 시간의 흐름에 대한 보다 구체적인 규칙이 필요합니다─"턴", 그리고 "교전 라운드"말이죠. 한 턴은 (10분) 용맹한 모험가들이 위험한 상황에 처했을 때 행동, 이동, 그리고 자원을 추적하고 측정하는데 사용됩니다. 보다 짧은, 교전 라운드는 (약 10초) 총격전이나 술집 난투 속에서 몰아치는 행동을 순서대로 계산하기 위해 사용됩니다. 한 턴에는 60 교전 라운드가 있습니다.


이동

모든 종족에 대한 기본 이동 거리는 아래 표에 따라 계산되며, 단위는 10피트입니다. 턴당 두 번의 이동이 가능합니다.


표 13: 이동 거리

--

짊어진 무게 (파운드)

이동

0-75

12

76-100

9

101-150

6

151-300

3

--


표 14: 이동 거리 수정

--

이동 유형

수정

조심

보통의 절반 거리

일반

보통 거리

주행

보통의 두배 거리


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다음은 드디어 교전 규칙