데이터가 많다는거야. 이외에도 여러가지 있지만 이게 결국 핵심이야.
모든 TRPG의 조상님으로서 몇십 년을 굴러먹은 브랜드다 보니 쌓인 게 장난아니게 많아. 완성도도 완성도지만, 일단 데이터에서 압도하지. 각 판본별로 서플 10개는 우습지도 않게 나오잖어. 3.5 같은 경우엔 코어북 두께도 장난아니고...
이게 단편으로 가볍게 즐기는 용도로는 단점인데, 길게 오래오래 두고두고 즐기는 용도로는 훌륭한 장점이 됨.
단편 처음 할때는 "난 마법사 하고싶어" "난 전사 하고싶어" 정도가 위시의 전부인 경우가 보통이고 그정도는 다른 판타지 룰북들도 지원하지만, 계속 굴러먹다 보면 보다 구체적인 위시가 생김. "난 폭탄을 마구 투척하는 매드 사이언티스트 캐릭터가 하고싶다", "난 트페마냥 카드를 던져 싸우는 간지 중년신사가 하고싶다", "난 신성력과 마력을 둘 다 다루는 혼종마법사가 하고싶다", "난 자기 몸보다 큰 그레이트액스를 자유자재로 휘두르는 로리전사가 하고싶다" 등등.
다른 룰들에서는 이런 구체적인 요망까지는 커버하지 않기 때문에 마스터가 재량껏 대응해야 하지만, 댄디에서는 "얼추 다 가능함". 재주/클래스/주문/종족/아이템 등의 바리에이션이 무척 다양해서 온갖 잡서플 끌어다 쓰고 연구하면 상상할 수 있는 모든 컨셉을 구현할 수 있는거임. 거기에 효율도 잡을 수 있으면 금상첨화일 테고.
이러한 점들이 오래오래 질리지 않는 원인이 됨. "아 다음번엔 ~~같은거 해보고 싶다... A서플에서 B재주 뽑아서 고르고 그걸 축으로 C아이템이랑 연계하면 가능하겠지?" 라는 식으로 연구를 통해 조합해서 새로운 것들을 툭툭 튀어나오게 할 수 있으니까. 실제로 양키포럼들 보면 온갖 괴빌딩 괴컨셉 아이디어 제안이 난무하지.
또한 이런 연구를 별로 안 좋아하는 사람들이라도, D&D 자체가 몇십년 묵은 판본으로서 온갖 노하우와 아이디어가 집약되어 있기에 완성도가 높아서 재밌게 즐길 수 있음. 그 평가 최악이라는 4판조차도 전투는 재밌다고들 하니까. 이런 점들이 오래오래 스테디셀러로 군림할 수 있는 원동력이 되어주는거라고 생각.
그냥 단순히 요약해서 역사 자체가 메리트네
<폭탄을 마구 투척하는 매드 사이언티스트>, <카드를 던져 싸우는 간지 중년신사>, <신성력과 마력을 둘 다 다루는 혼종마법사>, <자기 몸보다 큰 그레이트액스를 자유자재로 휘두르는 로리전사>는 사실 다른 알피지에서도 다 할 수 있잖아. 그럼 문제는 사람들은 저런 <스토리적 설정>이 설정으로만 그치는게 아니라 수.치.적.으.로 의미를 가지기를 원한다는거야?
4판까지는 맞는말인데 5판에서는 기조가 어드벤처 위주로 완전히 바뀜. 지금 3년됐는데 서플이 2개밖에 없음. 그나마도 1개는 몬스터 소개 책이라 사실상 소드코스트 하나뿐
210.178//YES YES YES OH MY GOD
210.178// YES
딱짚어서 수치적이라기보단 룰 내에서 그것이 고유한 효과를 발휘하길 바라겠지 다른 룰에서도 자기가 원하는 방향의 처리를 해준다면 비슷한 만족감을 얻겠지만 마스터가 힘들어짐
물론 위에서 말했듯 다른 룰에서도 마스터가 1:1로 조정해주면 저런거 할수있어. 하지만 마스터랑 쇼부쳐서 거기서만 쓸수있는 뭔가를 만들어내는거랑, 내가 직접 실제로 출판된것들을 조합해서 완전히 타당하고 legal 한 무언가를 만들어내는거랑은 느낌이 다르거든
그러면 결국 그건 <플레이어들은 내 캐릭터가 독특하고 눈에 띄며 주목받길 원한다> 로 결부되겠네... 별로네. 쩝
ㄴ원래 다 그렇게 생각하는거 아니냐? 그냥 주목 안 받고 개성없이 묻어가면서 플레이하고 싶다는 플레이어가 얼마나 있는지
그렇게 갈 것 없이, 그냥 내가 단검을 휘둘렀을 때와 내가 쿠크리 나이프를 휘둘렀을 때 다른 일이 벌어지길 기대하는거임. 실제로 다른 물건이고, 다른 물건을 사용한 점이 의미를 가져야 재밌어지니까.
그야 보통 RPG를 하는 이유는 현실과 다른 특별한 존재가 되어 이야기의 주인공이 되고 싶어서니까 ㅋㅋ 당연한 욕망을 긁어주니까 베스트셀러인거야
안팔리는 베스트셀러... 흑
디앤디 아니고 알피지 얘기
220.67// 어드벤처 기조로 바뀐건 그냥 거기 직원이 없어서 그래요 (헤즈브로에서 인력을 엄청 줄임) 어드벤처는 코볼드프레스같은데 죄 외주 줘서 해결하는데 데이터북은 직접 만들거든요
220.67/ 그 뜻이 아니라, 파이어볼을 써서 주목받는 것보다 "내가 만든 나만의 독창적 마법인 자이로볼트"를 쓴다는 사실로 주목받고 싶어하는게 아닌가 싶어서. 사실 다른 사람들은 관심도 없을텐데...
ㄴ그럼 패파 내는 파이조는 직원이 많아서 서플 한달마다 찍었냐 프리랜서 고용해가면서 돌렸지
ㄴ파이조 직원이 위저드의 몇배인데... 직원 졸라 많아요 거기 좀 알고 씁시다...
210.178//각자의 선택에 따라서 생기는 메커니즘의 변화에 의미를 찾지 못한다면 D&D보다는 페이트같은 룰 살펴보는 게 맞다고 생각한다
220.67/ 매커니즘... 물론 전투 매커니즘에 한정된 이야기겠지?
210.178 // "나만의 독창적 마법인 자이로볼트" 가 아무 맥락없이 튀어나온다면 별로일지 모르지만, 원소주문으로 불 속성을 전기로 바꾸고, 전기피해를 줄 때마다 상대 중 하나에게 1라운드간 스턴을 거는 재주를 찍은 뒤 "이것이 나만의 주문인 자이로볼트!" 라고 하고 던진다면 재밌지 않겠어?
물론 재미없다고 생각한다면 그건 취존한다. 하지만 나는 재밌어 그런거.
미카엘대공// 아니 나도 재밌을 것 같긴 한데, 그게 재밌는 이유는 "내가 만든 나만의 기술이니까" 겠지? 자이로볼트라는 주문이 서플리먼트에 있어서 그냥 들고온거면 재미없을거 아냐.
엉 댄디가 그런게 가능하다니까?
미카엘대공// 설마 화염대미지가 아니라 전기대미지를 쓸 수 있다니 재밌어! 라고 생각하는 사람은 없을거라고 생각해...
미카엘대공 // 근데 그럼 아까 누가 말한 "새로운걸 구상하는건 시간들고 귀찮으므로 있는 데이터 쓰는게 좋아서 댄디를 한다" 라는 의견과는 모순되는거네... 하긴 둘이 다른 사람이니까 ;
자이로볼트라는 주문이 서플리먼트에 있어서 들고온다. 빌딩이 거기서 끝날거같아? 안끝남. 서플들 존나 뒤져서 그 자이로볼트를 어떻게든 강화/변형할 수 있는 재주들을 찍어와서 필살기를 만든다고. 마치 로그호라에서 마법쓸때 그냥 쓰는게 아니라 맥시마이즈에 인핸스코드에 각종 딜보조기 오만가지를 다 붙이는거처럼
미카엘대공 // 그런 식이라면 룰에 주문을 2천만개 넣어줘도 "나만의 주문을 구상해서 쓴다" 라는 매력을 추구하는 사람은 2천만 1번째 마법을 만들고야 말겠구나... 흠흠
아니 그건 모순된다기보다, "카드 던져서 싸우는 트페메타" 같은걸 하고싶다 할때 댄디는 그런걸 일부 재주들 조합하면 공식적으로 가능하게 되어있지만, 다른 룰북에서는 아예 그런 지원이 없으니 제로부터 마스터랑 샤바샤바하면서 만들어가야한다는거지
미카엘대공// 아 이거 시간차때문에 계속 한박자 늦네. 그렇군 데이터를 조합해서 나만의 개성을 추구한다 이거구만
"연구해서 만드는 시간과 노력"이 분명히 필요하고, 그것이 꽤 긴건 맞는데, 아무리 그래도 새로 0에서부터 만들어내는 것보다는 훨씬 적게 노력이 든다는것.
중간에 끼어들어서 할 말은 아니지만. 사실 댄디 까는 사람들이 '~~~~하는건 못하잖아'라고 까는건 사실 다 할수 있는 데이터가 존재함. 그냥 지들이 못 찾거나 안 찾는건데. 참 쓸데없는 핑계지 ㄲㄲ
그래서 레고 비유를 든것. 현대 전쟁물 컨셉 레고랑 중세 판타지 컨셉 레고를 합쳐서 "과거로 타임슬립해 드래곤과 싸우는 그린베레 특수부대" 같은 테마의 창작물을 만들어낼 수 있는 것처럼, 댄디도 A서플과 B서플, C서플을 합쳐서 내가 생각하는 고유 콤보/빌딩/기술을 만들어낼 수 있는거다
그래서 쉽게 질리지 않는거고
미카엘대공// 더불어서 그렇게 데이터를 조합해서 만든 트페는 단순히 스킨이 아니라 게임 내에서 유의미한 수치적/이야기적 차이를 만들어낸다 이 말이지
ㅇㅇ. 패파를 예로 들자면 Card Caster 라는 아키타입이 있는데, 얜 카드를 던질때 거기에 접촉주문을 실어서 던질 수 있음. 카드에 명중당하면 해당 딜주문의 효과도 동시에 받는거지. 여기에 특정 가치관 (질서/혼돈/선/악/중립) 을 선언하고 그와 상징이 매치되는 카드를 뽑아서 던졌을 경우 해당 공격은 크리티컬 배수 및 확률이 늘어나는 효과도 있음. 이런식으로 차별점이 생기는것.
화장실갔더니 뭔가 많이 적혀있네
잘 이해가 됐음. 그런데 그러면 그런 다양한 아키타입과 조합을 통해 내 캐릭터가 전투에서 다양하고도 독특한 방식으로 활약할 수 있게 해주는 것 이외에도 디앤디만의 장점이 있어?
D&D에서 스킬체크는 큰 매력이 없다고 생각함. 전투하는 맛에 하는거지. 다만 이건 내 의견이고
겨우 그게 다야? 라는 뉘앙스는 아님. 대단한 장점인거 잘 알겠는데 혹 그 밖에 더 있냐는 뜻.
근데 위저드에서 스탭을 그렇게 많이 짤랐냐? 몇배 차이까지는 아니라고 보는데... 파이조에서도 서플북 라인 제작 줄이는중이고, 그냥 서플 적게 내는게 트렌드 아닌가 싶음
그외의 장점이라면 위에서 말했듯 평범하게 룰 완성도가 높아
물론 룰의 틈을 찌르는 룰치킨새끼들이 난립한다면 얘기가 다르지만, 기본적으로 (내가 로그호라에서 느낀) "아 이거 구조적 결함 너무 심하네" 같은 생각은 잘 안듬.
그리고 데이터가 많다는건, "세계의 형태"도 어느정도 정립이 되어있다는 뜻이기도 함. 보편적으로 어느 수준의 마법까지 통용되어 있는지, 국가 및 역사는 어떻게 되어있고 그것은 어떤 몬스터/종족에 영향을 받아있는지 그런것들이 상용세계관으로 나와있으니까
룰 완성도가 높다는 말은 좀 모호하게 들린다... 룰간 모순되는 내용이 적다는 뜻인가?
그런 세계관들을 기반으로 발더스 게이트, 플레인스케이프 토먼트 같은 명작 CRPG도 나오고...
적게 내는게 트렌드인지는 모르겠지만 무리한 확장을 안하려는건 보임 언어스드 같은것도 클베 해보고 내고있고
ㅇㅇ 기성 세계관이 있다는 것은 그 세계관이 충분히 매력적이라면 장점일 수 있겠지... 나도 디앤디는 기성세계관으로만 해봐서 그러는데, 창작 세계관으로도 돌릴 수 있나?
ㅇㅇ... 뭐 이건 판본별로 다른 내용이라서 확실하게 말할 수는 없지만, 가장 오랫동안 많이 팔린 3.5를 기준으로 한다면 정말 온갖 상황에 대한 예시가 쓰여있고 그것이 상호 모순 없이 성립하고 있음
당연히 돌릴 수 있음. 좀 수고가 많이 들겠지만. 왜냐면 신앙 설정 같은 게 실제로 데이터적으로 관여를 하기때문에...
이건 또 전혀 다른 얘기지만 안 귀찮으면 좀 알려줘. "룰의 완성도가 높다"는 말 흔히 쓰는데 그게 그냥 모순되는게 없으면 성립하는 얘기였던거야? 난 뭔가 대단한건줄 알았었는데.
210.178//상용으로 나오는 어드벤처는 미리 준비된 세계관 기준으로 쓰여지는데 다른걸로 바꿔도 큰 문제 없도록 설계함
룰의 완성도는 개인마다 느끼는게 제각각이긴 한데 짜임새 완결성 뭐 이런걸 자주 보지
그 부분은 솔직히 70% 정도는 주관임. 다만 많은 사람들이 같은 주관을 공유하니까 어느정도 객관성이 담보되지 않나 하고 생각할 뿐이지
일단 룰에서 자체적으로 처리가 안되고 마스터가 생각해야하는데 거기에 대한 조언도 없으면 완성도가 낮은건 맞음
개인적으로는 RAI(룰에서 의도한 내용)와 RAW(룰에 적힌대로의 내용)의 차이점이 지나치게 커서 악용할 구석이 많고, 진행하는 마스터에게 지나치게 의존하는 구조라면 완성도가 낮다고 봄
다만 다른 룰 하다가 3.5를 해보면, 정말 상상할 수 있는 모든 상황에 대해 룰이 그 해답을 준비해둔 것을 볼 수 있음. 전투하다가 칼 내팽겨치고 격투하러 달려들면 어떻게 되는지라든가, 상대의 눈에 모래를 뿌리거나 다리를 거는 비겁한 전술은 어떻게 취급하냐 라든가, 용암에 빠지거나 20층 건물 높이에서 떨어질때 얼마만큼의 피해를 입냐 라든가.
114.207// 아하 그거 확 오네. 감사감사
그 외에는 밸런스 똥망이라던가... 다만 이건 완벽하게 해결할 방법은 없으니 그룹에서 허용가능한 범위까지만으로 컷
미카엘대공// 오 눈에 모래 뿌리면 어떻게 됨?
체크 해서 1라운드 눈멂(blind) 상태. 눈멈 상태에서는 대상지정 마법을 할 수 없고, 공격이 50% 확률로 빗나가며, AC (일종의 방어력) 이 -2 깎임.
그리고 공격을 볼 수 없으니 AC에 민첩 보정을 받을 수 없고, 돋거는 그 틈을 타 단검으로 급소에 암습을 쳐넣을 수 있음.
미카엘대공// ㅎㅎㅎ 재밌구먼