데이터가 많다는거야. 이외에도 여러가지 있지만 이게 결국 핵심이야.


모든 TRPG의 조상님으로서 몇십 년을 굴러먹은 브랜드다 보니 쌓인 게 장난아니게 많아. 완성도도 완성도지만, 일단 데이터에서 압도하지. 각 판본별로 서플 10개는 우습지도 않게 나오잖어. 3.5 같은 경우엔 코어북 두께도 장난아니고...



이게 단편으로 가볍게 즐기는 용도로는 단점인데, 길게 오래오래 두고두고 즐기는 용도로는 훌륭한 장점이 됨.


단편 처음 할때는 "난 마법사 하고싶어" "난 전사 하고싶어" 정도가 위시의 전부인 경우가 보통이고 그정도는 다른 판타지 룰북들도 지원하지만, 계속 굴러먹다 보면 보다 구체적인 위시가 생김. "난 폭탄을 마구 투척하는 매드 사이언티스트 캐릭터가 하고싶다", "난 트페마냥 카드를 던져 싸우는 간지 중년신사가 하고싶다", "난 신성력과 마력을 둘 다 다루는 혼종마법사가 하고싶다", "난 자기 몸보다 큰 그레이트액스를 자유자재로 휘두르는 로리전사가 하고싶다" 등등.


다른 룰들에서는 이런 구체적인 요망까지는 커버하지 않기 때문에 마스터가 재량껏 대응해야 하지만, 댄디에서는 "얼추 다 가능함". 재주/클래스/주문/종족/아이템 등의 바리에이션이 무척 다양해서 온갖 잡서플 끌어다 쓰고 연구하면 상상할 수 있는 모든 컨셉을 구현할 수 있는거임. 거기에 효율도 잡을 수 있으면 금상첨화일 테고.


이러한 점들이 오래오래 질리지 않는 원인이 됨. "아 다음번엔 ~~같은거 해보고 싶다... A서플에서 B재주 뽑아서 고르고 그걸 축으로 C아이템이랑 연계하면 가능하겠지?" 라는 식으로 연구를 통해 조합해서 새로운 것들을 툭툭 튀어나오게 할 수 있으니까. 실제로 양키포럼들 보면 온갖 괴빌딩 괴컨셉 아이디어 제안이 난무하지.



또한 이런 연구를 별로 안 좋아하는 사람들이라도, D&D 자체가 몇십년 묵은 판본으로서 온갖 노하우와 아이디어가 집약되어 있기에 완성도가 높아서 재밌게 즐길 수 있음. 그 평가 최악이라는 4판조차도 전투는 재밌다고들 하니까. 이런 점들이 오래오래 스테디셀러로 군림할 수 있는 원동력이 되어주는거라고 생각.