캐릭터 빠르게 만들기

캐릭터의 컨셉, 특징 등을 생각 해 봅니다. 그리고 이 캐릭터가 어떤것을 주로 이용해서 사건을 해결하는지 생각 해 봅니다.

몸을 주로 쓰거나, 사건을 해결할때 육체를 사용하는걸 좋아한다면 : 육체능력에 3점, 정신능력에 2점을 줍니다.
머리를 주로 쓰거나, 사건을 해결할때 지적인 모습을 보여주는것을 좋아한다면 : 정신능력에 3점, 육체능력에 2점을 줍니다.

[위험]을 일시에 제거하고 싶다면 : 3점을 준 능력에 관계되는 방식 중 '능동적 방식'에 3점을, '복합적 방식'에 1점을, '수동적 방식'에 2점을 더합니다.
[난관]을 이용하여 기회를 만들어, 동료에게 도움을 주고 싶다면 : 3점을 준 능력에 관계되는 방식 중 '복합적 방식'에 3점을, '능동적 방식'에 1점을, '수동적 방식'에 2점을 더합니다.
잘 버티고, 실패를 성공으로 돌리는데 능숙하고 싶다면 : 3점을 준 능력에 관계되는 방식 중 '수동적 방식'에 3점을 주고, '복합적 방식'에 2점을, '능동적 방식'에 1점을 더합니다.

주력 능력이 아닌 방식들은 모두 2점을 더합니다.

마지막으로 특기에 1점을 줍니다. 그리고 특기의 '기원'에 3점을 더합니다. 
특기는 당장 생각나는게 있다면 지금 작성합니다. 만약 당장 생각나는게 없다면, 게임 도중 캐릭터의 특기가 드러날만한 장면에서 특기를 발휘하며 2점을 더하고 그자리에서 만들어 냅니다. 두번째 특기가 발휘될때 1점을 더하고 또 다른 특기를 만들어 냅니다.


특기

'마스터가 제시하는 제한된 상황' 혹은 '플레이어가 직접 만들어 낼 수 있지만 [난관]이나 [위험]이 될 수 있는 상황'을 정합니다. 그리고 '어떤 행동을 할 때 특기가 발현되는지' 정합니다. 그 후 '이 특기를 사용해서 특정 방식(능동적/복합적 방식)에 특기점수만큼의 주사위를 더합니다' 라는 효과를 넣습니다.

특기의 예)
-마스터가 제시하는 제한된 상황에 사용할 수 있는 능력
매의눈:'숨어있거나 멀리 있어서 잘 보이지 않는 적이나 물체(상황)'를 '원거리 사격무기(활, 총, 석궁 등)으로 사격할때(행동)' '기교부리기 판정에 이 특기점수만큼의 주사위를 더합니다.'

-플레이어가 상황을 발현시키며 사용할 수 있는 능력
기사의 용맹:'자신의 가문과 이름을 상대가 들을 수 있게 기운차게 외치며(상황)' '자신의 용맹을 드러낼때(행동)' '밀어붙이기 판정에 이 특기점수만큼의 주사위를 더합니다.'

특기의 발동 : AP를 1점 소모하며 특기점수만큼의 주사위를 정한 방식에 더할 수 있습니다.
특기만 사용하기 : 특기점수만큼의 주사위만 굴려, 특기를 발동시킬 수 있는 상황에 대처할 수 있습니다. 이때는 다른 방식을 쓸때처럼 '원하는 결과'를 미리 말하는 것이 아니라, '행동'에 구애된다는 점을 기억 해 주세요. 이 경우 분발에는 AP를 사용합니다.


HP : '견뎌내기' 점수가 곧 최대 HP가 됩니다.
SP : '굴하지 않기' 점수가 곧 최대 SP가 됩니다.
AP : '기원' 점수가 곧 최대 AP가 됩니다.



자원의 회복

일반적으로 HP/SP는 세션이 끝난 후 1점 회복됩니다. AP는 최대치까지 회복됩니다.

HP/SP는 비교적 회복하기 어려운 비싼 자원이며, AP는 비교적 회복이 쉬운 싼 자원입니다.



피해로 인해 자원이 0이 되었을때

HP/SP는 캐릭터의 신체/정신에 대한 피해보다는 위급상황에 대처할 수 있는 '여력'을 뜻합니다. HP나 SP에 피해를 입었다고 해서, 당장 캐릭터가 상처입거나 쓰러지지는 않습니다.

다만 HP가 0이라면 육체능력에 대해, SP가 0이라면 정신능력에 대한 분발이 불가능합니다. 더 이상 무리할 여력이 없는 것이죠.

AP는 조금 다릅니다. AP가 0이지만 사용해야 할때는, HP 혹은 SP를 대신 쓸 수 있습니다. 하지만 AP보다 HP/SP는 훨씬 비싼 자원이라는것은 기억하세요.


만약 HP/SP가 음수가 된다면, 즉 0인 상태에서 치명적 위협에 의해 피해를 입으면 캐릭터는 당분간 '리타이어' 당합니다. 이야기에서 퇴장하는 것이죠. 자세한것은 규칙을 참조 해 주세요.



예제 캐릭터 시트


플레이 개요 : 낭만을 찾아 바다를 향해, 자전거를 타고 질주하는 3인의 남자 고등학생들의 청춘 성장 드라마.

이름 : 김철수

육체(3) : 밀어붙이기(6), 기교부리기(4), 견뎌내기(5)

정신(2) : 기지를 발휘하기(3), 올바른 방법 취하기(5), 굴하지 않기(4)

특기(1) : 바람을 맞고 페달을 밟는다(2), 사람을 만나고 미소를 짓는다(3), 기원:바이크에 올랐을때, 나는 비로소 바람과 한몸이 된다(4)


바람을 맞고 페달을 밟는다 : (상황) 바이크에 올라 페달을 밟으며 / 질주할때, 밀어붙이기 판정에 이 특기점수만큼의 주사위를 더합니다.

사람을 만나고 미소를 짓는다 : (제한) 처음 만난 사람을 향해 미소를 지으며 / 대화나 인사를 나눌때, 올바른 방법 취하기 판정에 이 특기점수만큼의 주사위를 더합니다.




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말 그대로 룰 써머리입니다. 이걸 어떻게 잘 풀어내야 재밌는 글이 될지 고민이 많습니다.


그럼, 이제 자야겠네요. 좋은 밤 되세요.