턀갤은 참 소중한 공간인것 같아요. 제가 잊고있던것, 혹은 애써 외면하던것에 직면하게 해주네요. 일반적으로는 체면치례하느라 하지 않는 이야기들을 들을 수 있고 생각하지 않게 되던것들을 다시금 돌이켜보고 느끼게 해 줍니다.
이 규칙은, 제가 좋아하는것만 간추리고 뽑아낸 규칙이에요. 딱히 특별할 것은 없습니다. 제가 좋아하는것을 제가 좋아하는 방식으로 플레이하기 좋으려고 만드는거죠.
그런 사람이 저 하나가 아니길 빌며, 또한 다른 누군가가 제가 알피지를 즐기는 방식을 경험해보며, 그 재미가 어떤것인지 느끼고 함께 즐겨주길 바라며 만든다는것을 다시 일깨워주어서 고마워요.
이제 남은것은 제 진심을 담는거군요. 체면치례나 가식, 훈계스러운 태도 없이 철저하게 시스템에 대한 설명문으로 글을 가득 채우는것이요. 학점을 향한 내 마음을 알아주길 바라며 교수님께 쓰던 리포트 같이요. 저 이과거든요 ㅎ
덕분에 눈이 뜨였습니다. 어떻게 써야 할지에 대한 기조가 다시 잡힌 느낌이에요.
쓴소리 좋은소리 모두 감사합니다. 많은 도움과 자극이 됬어요.
이하 ㅇㄹㄹㄹ 님에 대한 답변입니다.
우선, 지적해주신대로 설명이 불충분하단걸 깨달았습니다. 이해를 쉽게 하기 위해 어떤순서로 할지 저번엔 님 글 읽으면서 했는데 이번엔 안그랬더니 또 흐트러지네요. 참조할게요.
판정에 대한 부분은 일부러 그랬습니다. 성공의 의미는 캐릭터가 손쉽게 원하는 결과를 얻은것이죠. 다만, 실패율이 높은건 맞습니다. 능력치가 4가 되어야 한쌍의 같은 주사위가 나올 확률이 절반이 되죠.
그래서 분발이 있습니다. 분발은 캐릭터의 육체적 여력을 뜻하는 HP나 정신적 여력을 뜻하는 SP를 씀으로서 실패인 판정을 성공으로 돌릴 수 있는 강력한 효과죠.
분발하나 그냥 성공하나, 성공하고 원하는 일이 생긴다는 결과는 같습니다. 그러나 늬앙스는 다르죠. 분발했을땐 그만큼 캐릭터가 힘을쓰고 노력했다는것을, 자원이 주는것만으로 별다른 묘사없이도 각 참가자의 머리속에서 상상할 수 있기를 원했습니다. 해당 플레이어가 맛깔나는 묘사나 이야기를 곁들여주면 금상첨화고요.
또한, 성공수가 아닌 이유는 7의 법칙 때문입니다. 6면체를 굴려서 4이상이 나와야 성공이라면, 주사위를 100개를 굴려도 실패할 확률이 있습니다. 반대로 같은수가 나와야 성공인 경우에는, 반드시 성공하는 특이점이 있습니다. 7개의 주사위를 굴리면 반드시 한쌍 이상의 같은수가 나오며, 13개를 굴리면 반드시 3개 이상의 같은수가 나옵니다.
물론 100%성공은 재미가 없을수도 있습니다. 하지만 시스템 안에서 그러기 위해 자원을 소모해야 한다면 다르다고 생각합니다. 캐릭터가 판정에 주사위를 7개 이상 굴리기 위해선 자원의 소모가 필요합니다. 특기죠. 또는 기회이지만, 기회를 100%만들어내기 위해서도 자원소모가 필요합니다.
싼 자원인 특기를 이용해서 반드시 성공할 수 있는 상황을 만들기 위해 플레이어들이 적극적으로 움직이는것 자체가 해당하는 pc가 멋지게 활약하는 장면과 이야기를 만들어 낼 수 있을거라 생각합니다.
답변이 충분했는지 모르겠네요. 시간나는대로 정리해서 목차와 다른질문에 대한 답변도 준비할게요. 읽어주셔서 감사합니다.
마인드 개추
만든다는 룰 목표가 뭔지 구구절절하게 써놓긴햇는데 읽어봐야 뜬구름잡는 소리고 잘 모르겠음 한줄이나 세줄요약좀
개인적으로 만드는 룰 다 마음에 드는편임 열심히 해라