나는 중학교 때 겁스 처음 봤을 때부터 하나도 복잡하게 생각되지 않았음. 간단한 기본 원리가 있고, 세부사항이 이치에 맞고 정리가 되어 있다고 여겼지.


13시대도 처음 보고서, 와 d20인데 무지 간단하네! 하고 감탄했음. 수정치도 거의 없지. 주사위 많이 굴리는 건... 5레벨쯤 되니까 평균 내서 시트에 적어 놓는 게 편하더라고. 책에서도 권하고 있고.


나는 AD&D, 3.0, 3.5 모두 룰이 작위적이고 복잡하다고 느껴져서 거의 안 했음. 하지만 알다시피 이건 알피지계의 베스트셀러들임.


나는 개인적으로 다이스풀 쓰는 시스템을 싫어함. "이 정도면 어느 정도의 성공 확률이 있다"는 걸 짐작하기가 어려움. d20은 직선 분포니까 *5 하면 % 값이 나오고, d100은 당초에 그냥 %고. 3d6은 종형 분포이지만 매번 굴리는 주사위가 똑같으니까 확률은 이미 외웠음. 다이스풀은 주사위 하나가 추가되면 분포가 바뀌어 버림.


근데도 WoD는 히트작이고, 이번 7th Sea 2판은 한술 더 뜨는 듣도보도 못한 괴다이스풀인데도 펀딩이 백만달러를 훌쩍 넘었음.


나는 즉흥적인 플레이 진행에 전혀 어려움을 안 느낌. 던전월드를 보고서, 야, 마스터 액션 이렇게 내 주고 플레이어 액션 이렇게 짜면 정말 누구나 쉽게 할 수 있겠구나 싶었음.
근데 던전월드 나오고 나서 보니까, 이것도 되는 사람이 있고 안 되는 사람이 있더라고. (여기에는 "하던 가락"의 영향도 있다고 생각되지만...)

나는 출판된 시나리오 따라하는 게 정말 어려움. 한 번도 성공해 본 적이 없음. 하지만 악마의 등뼈는 칭찬 일색이고, 아주 재미있게 했다는 증언을 꽤 들었음.

...

피아스코로 알피지 시작한 사람들과 함께 다른 시스템을 플레이한 경력자의 얘기를 들었는데... 행동을 판정으로 결정한다는 개념 자체를 불편하게 여기더라고 하더군.

피아스코에서는 그냥 서술하고, 그 장면 엔딩이 까만색이냐 흰색이냐를 정하는 거잖아.

그거에 익숙하니까, 왜 행동을 일일이 주사위를 굴려서 판정을 해야 하냐고, 번거롭고 이상하다고 했다 함.


그러니, 남들이 다 괜찮다고 하는 걸 불편하게 여기는 것도 하나 이상할 게 없음. 아예 뜬금없는 소리도 있기는 하지만, 그건 구별할 수 있을 거라고 봄.


그래서 다양한 시스템이 나와야 한다고 생각. 자기가 좋아하는 것만 하면 되게. 시장에 나와 있는 것 중에 자기가 좋아하는 게 적어도 몇 개는 있게... 이번에 펀딩으로 책을 쉽게 낼 수 있게 된 게 그래서 아주 좋은 계기임.