실제로 실패한 사례는 몇 없는듯하지만 제목으로는 어그로를 끌어야하니 실패했다고 하자
게임을 만들었거나 만들어보려고 한 사람은 알고 있겠지만 사람이 한번에 다룰 수 있는 리소스의 양은 제한이 있다
정확한 갯수는 기억이 안나는데(4~5개랬나?) 일정 갯수를 넘어서면 그때부턴 사람이 게임을 하는것이 아니라 게임에 휘둘리게 된다
그런데 리소스의 종류가 많을수록 표현의 폭이 넓어지기에 데이터 룰의 경우 몇몇룰은 한계 직전까지, 서사 룰의 경우는 서사를 잡아먹지 않는 선까지 때려넣는 경우가 많다
나름의 설계와 테스트를 통해 최적화를 한 룰에 복잡도가 높고(100까지 있고 사칙연산으로 관리해야 하는 시점에서 이미 복잡도가 높음) 다른 리소스와 공통으로 묶이지 않는 리소스를 새로 도입한다는건 그 자체로 상당한 리스크를 동반한다
더군다나 스트레스는 관리에 성공했을때의 메리트는 없고 실패했을때의 패널티만 있는 이성치와도 같은 캐릭터를 소모시키는 리소스이므로 플레이어들의 반응이 좋지 못할 가능성도 높다
결론: 다키스트 던전을 하려면 게임을 하던지 배경만 도입해라 스트레스의 도입은 거의 최악의 수다
추신: 이상하게 다키스트 던전 뽕맞고 trpg로 하려는 사람이 많은데 관리하는 사람이야 재밌겠지만 개별 캐릭터의 입장에서 보면 배경과 전투 리스크는 coc인데 전투 빈도는 dnd인 병신같은 게임인데 재미가 있을지 생각해보길 바람
게임을 만들었거나 만들어보려고 한 사람은 알고 있겠지만 사람이 한번에 다룰 수 있는 리소스의 양은 제한이 있다
정확한 갯수는 기억이 안나는데(4~5개랬나?) 일정 갯수를 넘어서면 그때부턴 사람이 게임을 하는것이 아니라 게임에 휘둘리게 된다
그런데 리소스의 종류가 많을수록 표현의 폭이 넓어지기에 데이터 룰의 경우 몇몇룰은 한계 직전까지, 서사 룰의 경우는 서사를 잡아먹지 않는 선까지 때려넣는 경우가 많다
나름의 설계와 테스트를 통해 최적화를 한 룰에 복잡도가 높고(100까지 있고 사칙연산으로 관리해야 하는 시점에서 이미 복잡도가 높음) 다른 리소스와 공통으로 묶이지 않는 리소스를 새로 도입한다는건 그 자체로 상당한 리스크를 동반한다
더군다나 스트레스는 관리에 성공했을때의 메리트는 없고 실패했을때의 패널티만 있는 이성치와도 같은 캐릭터를 소모시키는 리소스이므로 플레이어들의 반응이 좋지 못할 가능성도 높다
결론: 다키스트 던전을 하려면 게임을 하던지 배경만 도입해라 스트레스의 도입은 거의 최악의 수다
추신: 이상하게 다키스트 던전 뽕맞고 trpg로 하려는 사람이 많은데 관리하는 사람이야 재밌겠지만 개별 캐릭터의 입장에서 보면 배경과 전투 리스크는 coc인데 전투 빈도는 dnd인 병신같은 게임인데 재미가 있을지 생각해보길 바람
애초에 닼던은 살아돌아와도 기벽 누적된 캐릭터 버리고 죽이고 하면서 해야 하는 게임인데 그걸 어떻게 구현하려는건지...
다키스트 던전에선 다른게 아니라 캐릭터 자체가 리소스지.. trpg로 하면 마스터만 재밌음
스트레스에 대체하기 힘든 일장일단이 있게 한 모르는 군대 찬양해~
야 적어도 CoC는 치명타 맞거나 걸어간다고 이성이 까이진 않아.
coc는 신 보면 발작하면서 d100만큼 까잖아..
산치 체크하듯 스트레스 받는거 좀 난이도 빡셈
신이 어디 굴러다니는 줄 아냐. CoC에서의 신격체와의 대면은 원래 닼던으로 치면 최종 던전 보스가 트리거 빨로 애들 씹어먹는 그런 상황이야.
스트레스 수치 말고 기벽 넣는건 괜찮을까? 닼던이랑 아예 똑같은 질병 기벽 말고 약간 바꿔서. 기벽 하나에 장단점이 같이 있게
기벽은 나쁘지 않은데 기벽에 장단점을 넣을거면 13시대 매직 아이템 시스템이 더 낫지 않을까?