스트레스가 되었건 산치가 되었건

지식, 상식, 환경, 저항 등등 체크할 타이밍은 마스터의 노련함에 따라서 양상이 상당히 달라지는데

미리 빠르게 반영하도록 차트다 들고 판정에 10초이상 안걸린다고 쳐도 잦은 판정굴림은 이야기 흐름을 끊거나 유저간 갈등 조율하느라 시간을 잡아먹게 만들기 마련이다.

특히나 케릭터에 애정을 가지고 있는 PL의 케릭터에 비극이 벌어지는 경우는 더더욱 더.

따라서 마스터는 이러한 지연에 대한 대비를 어느정도 갖춰둘 필요가 있을 뿐만 아니라
PL에 대한 자구책 등을 쥐고 긴장의 흐름을 놓지 않게 하거나 최소한 납득할만한 최후를 준비해 둬야만 하며
이러한 대책이 없는 판정 난무는 세션을 터트리는 결과를 낳기 마련이다.



예: PL 3호였던 라모씨는 최애케가 내성굴림에 실패하자 봐달리고 비굴하게 굴기 시작했고
마스터 역시 이 케릭터가 여기서 죽으리라 생각을 못했기 때문에 선언을 물렸다.
그러나 그 결과 시선만으로 수 많은 영웅을 산산조각내던 마물이 슬렙스틱코미디케릭터로 전락했고 PL들의 긴장감 해이는 참여율 저조를 야기. 이탈한 PL의 빈자리를 매우지 못해 잘 진행되던 세션을 접고 말았다.

이것은 마스터의 준비 부족도 어느정도 지탄을 받아야 할 점이다. 수완이 좋았던 마스터라면 별거 아닌 복선으로도 구재책으로 발동시킬 수 있는데
예를들어 이전 마을에서 구매한 평범한 마법저항 반지를 죽음의 시선에 대한 1회성 경감용으로 쓴다거나.
플레이어와 인연이 있던 npc를 대신 희생 한다던가 등으로 위기의 분위기를 반전시킬 수 있다.


이것은 마스터가 PL을 미리 관찰하고 분석해서 예측가능한 선에 넣어둬야 함이 중요하다는 점을 반증한다.
PL은 단순히 MMO온라인 게임에서 마주친 다른 케릭터가 아니라
언제든 고객센타에서 진상을 부릴 수 있는 잠재적인 블랙턴슈머로서 마스터 스스로가 고객센타 상담직원의 입장에 처해서 상상할 수 있는 모든 예외상황에 대비할 필요가 있음을 의미한다.


사실 게임 개발자에 비해서는 좀더 능동적인 입장에 있다고도 할 수 있는데 왜냐하면 보통 게임개발자는 고객상담을 겸하기 보다는 회사가 원하는 개발에 집중하기 위해 격리되 있기 때문이다.
따라서 회사 돈을 벌기에 부정적인 영향을 주는 오류나 예외상황을 우선순위에 따라 차등전달받기 때문에 유저가 원하는 컨텐츠를 바로 생산할 수가 없다.

그러나 마스터는 반대로 소규모 자영업자의 입장에서 고객이 되는 PL을 직접 맞상대 하는 입장에 있다고 할 수 있다.
사람을 빠르게 파악하고 요구사항과 행동양상등을 분석해 적절한 대응을 해야 한다는 이야기다.

이 때문에 마스터 지망. 혹은 티알을 하다가 세션을 못구해서 직접 미스터를 뛰게되는 경험좀 있는 PL이라 해도 막상 구인했다가 좋은 소리를 못 듣기 쉽상이다.

마스터의 관점 자체가 즐기기위한 플레이어와는 상당히 다를 수 밖에 없기 때문이다.