태그 전투 이야기가 나왔기에 다른 AW 파생 룰들인 던전월드와 고대해와 월드 인 페릴를 살펴보기로 해봤다.

본가인 아포칼립스 월드도 보고싶지만 타자가 책이 없는 관계로 양애 부탁한다. ㅠ_ㅠ


0.아포칼립스 월드 엔진의 기본 판정

일단 들어가기에 앞서서 아포칼립스 월드 엔진의 기본 판정에 대해서 알아보도록 하자.

일단 판정은 기본적으로 2d6을 쓴다. 어디에서나 쉽게 구할 수 있는 6면체 두개를 휙휙 굴리면 된다.

다이스를 와르르르 굴리는 다이스풀이라던가 막 다른 다면체 주사위 굴리지 않아도 된다!

먼저 주사위값 + 수정치에 의한 결과 값에 따라 다음과 같이 결정된다.


10+ 대성공 플레이어가 원하는 대로 이뤄진다.

7~9 성공 플레이어가 원하는 대로 이뤄지긴 하지만 댓가를 치뤄야 한다. (약한 액션)

6- 실패 플레이어는 원하는 바를 성취 못하고 이에 댓가가 따른다. (강한 액션)


아포칼립스 월드 엔진에서는 실패는 단순히 못하는데에 그치지 않고 또 다른 이야기를 만들어낸다는 점이 있다.

이런 점으로 보아서 서사적인 룰이라고 할 수 있다.


1.던전월드에서의 체력과 전투

  던전월드는 서양 판타지의 대표적인 룰인 던젼 앤 드래곤을 아포칼립스 월드 엔진에 맞게 간략하게 정리해서 만든 룰이다.

그런 까닭에 뭔가 디앤디 같으면서도 아닌 것 같은 애매모호한 면이 있다. 

 던전월드에서의 HP는 디앤디의 잔재라고 할 수 있다. 디앤디와 같이 숫자로 표기하고 있다. 

눈에 잘 들어오고 익숙하단 장점이 있지만 서사적인 룰에 수식을 채택한 것은 안 어울린다는 단점이 있다. 

 던전월드에서의 전투를 살펴본다면 판정을 통해서 그 결과값에 따라서 정해진 피해를 상대방에게 주게 된다.

물론 기본적으론 이렇지만 태그를 활용하여서 진행할수도 있다. 예로 상대방의 공격에 단순히 HP가 깎인 것이 아니라

팔이 잘려서 [외팔] 태그가 생긴다거나 뭐 이렇다.


2.고대해에서의 체력과 전투

 고대해는 던전월드에서 파생된 듯한 룰이지만 좀더 가볍게 만든 룰이다. 분위기는...오따꾸 잡탕룰이라고 해야할까...

이거 주사위조무사룰 아니냐! 라고 할 수도 있지만 타자는 던전월드보다도 접근성이 좀 더 좋은 룰이라고 판단하다. 개인적인 의견이다.

 고대해에서의 체력은 던전월드와 다르게 토큰제를 채택하고 있다. 피해를 입게 되면 하나씩 까다가 다 까이면 

죽는 것이 아니라 기절하는 것이 된다. 던전월드보다도 좀 더 간략하지만 서사적인 룰이라는 점에 있어선 좀 더 탁월하다.

 고대해에서의 전투는 태그를 다 깍아 없애는 것이라고 할 수 있다. 일단 짜잘한 일반 적들은 그냥 한 번 치면 꽥하고 쓰러진다.

하지만 좀 강한 적들은 각자 자신들의 특징을 나타내는 태그가 있다. 예로 들면 호랑이라고 친다면 [무서운 울음소리] [거대한 이빨] [솟아나는 힘] 이런 느낌.

이런 태그들은 적들이 어찌 행동하는 것이냐를 표현하는 수단임과 동시에 피가 된다. 가령 호랑이를 쳐서 무서운 울음소리라는 태그를 지우면

울음소리로 공격을 더 이상 못하는 것과 동시에 체력이 하나가 사라졌다고 보면 된다. 태그를 다 지우게 되면 적은 쓰러진다. 

플레이어의 토큰에다가 액션을 붙인 느낌이라고 할까?


3.월드 인 페일에서의 체력과 전투

 월드 인 페일은 슈퍼 히어로물을 지양하는 룰이다. 쉽게 말해서 디시나 마블 분위기라고 생각하면 됨. 뭐 아니메풍도 불가능한 것은 아니지만.

던전월드나 고대해에서도 사용하는 인연을 자원으로써 잘 활용하는 룰이다. 더블크로스의 로이스랑 비슷한 것같으면서도 아닌 느낌(?)

 월드 인 페일에서의 피해는 상태 규칙으로 나타낸다. 총 세가지가 있는데 경미한 상태, 큰 상태, 심각한 상태 이렇게 있는데 

앞에 두개는 패널티와 관련이 있는 반면에 심각한 상태는 캐릭터의 체력과도 연결되었다고 보면 된다. 

심각한 상태는 최대 4개까지 받을 수가 있다. 1~3 까지는 계속 패널티가 쌓이다가 마지막엔 상태를 받게 되면 이 상태에서 계속 싸우려면 

마지막 기회라는 액션으로 재기 가능한지 판단해야 되고 이 상태에서 맞아서 죽게 되면 당운간 죽음이라는 액션을 받아서 

부활하나 안 부활하나 패널티 받나 안 받나 결정하게 된다. 잘 뜨면 다음 이슈(세션)에서 살아나게 되고...황천길 판정이라고 보면 된다.

간단하게 정리하면 고대해의 토큰 시스템에다가 룰과 잘 접목되게 액션 붙인 느낌?

 월드 인 페일에서의 전투는 던전월드와 비슷하다. 서로 판정을 주고 받으며 피해를 줘서 안좋은 상태까지 몰아가는데 

에너미의 경우에는 상태한계라고 해서 몇번 쳐맞으면 사는지가 정해져 있다. 이외에도 별개로 태그를 가져서 자신이 가진 능력을 표현한다.


4.마지막으로

던월 태그 전투 이야기가 나왔길래 간단하게 AW 파생룰들의 체력과 전투에 대해서 몇 자 쳐봤다.

AW 엔진은 서사적인 기반이 갖춰져야 해서 단순히 토큰을 깎고 HP를 0으로 만드는 것이 아니라 그만한 이야기가 수반되어야 한다.

태그도 중요하게 다뤄져야 하지만 너무 목매여서 추리게임되면 차라리 페이트 하지 뭘 이런걸 하냐...란 핀잔을 들을수가 있다.

여튼 맛깔나게 잘 돌림으로써 재밌는 플을 돌리는 마스터가 되도록 하자. 끝 


일단 그리고...이것은 순전히 내 의견인 것이다. AW엔진조무사라고 까도 할 말 없다. 그냥 그런 것이다.

할 말있으면 댓글 달아주길 바람. 나도 모르고 지나칠 수 있으니 ㅇㅇ

다들 재밌게 주사위 굴리자.







근데 이렇게 쓰고보니 나도 댄디5판 하고 싶다.