요즘 세대들이 HP 0되면 죽는다는 피겜 시스템에 너무 익숙해져서 간과하기 쉬운 것이긴 한데
사실 현실 기반에서 HP를 정의내리긴 쉽지가 않음
덴디 역시 현실 기반을 좀더 구현하려고 데미지 룰링 외에도 상식적으로 \"죽을 수 밖에 없는 손상\"에 대해선 주사위 굴릴것도 없이 즉사처리됨.

예를들어 여기 모험가로 잔뼈 굵은 10렙 성기사가 있다고 치자. 이친굴 1렙 민간인에 단검을 쥐어준다고 이길 수 있을리 없지.
10년간 태권도 사범으로 있던 관장님에게 문과대학다니는 센님이 덤벼드는 꼴이니까
별 피해 없이 제압할 꺼야.

그렇지만 신체에 입히는 손상을 기준으로 10렙 성기사나 1렙 마을사람이나 같은 HP피해를 받는다고 생각하면 큰 오산이야.

예를 들어 1렙 민간인과 10렙 성기사가 길을 가다가 발목지뢰를 밟았다고 치자.
민간인은 뭐 죽을 수도 있지만 성기사는 갑옷빨로 즉사는 면했겠지.
이걸 표현하기 위해 덴디는 저 빡센 데미지룰링 룰을 만들고 차등적용하는걸 상식적인 선에서 마스터와 PL이 답득할만한 대략적 수치를 만들고 그 오랜 시간동안 벨런스를 조절해 왔어.


그리고 현실기반이라는 이야기는
1렙 마을사람이건 10렙 성기사건
사형대에 올라서 길로틴으로 머가릴 따인다 카면 남은 HP가 뭣이건 즉사인거야.
마찬가지로 10렙 성기사가 수면제든 음식을 먹고 업어가도 모르게 골아떨어져 있었다면 12살 노예라도 적절한 도구가 쥐어져 있다고 쳤을때 뭐 목을 따는걸 시도해서 성공판정 나온 즉시 남은 HP상관없이 즉사라고 인정될 수 있는거지.

굳이 암살자가 아니어도 가능하다 이말이야.


물론 이걸 막기위해 PL들도 각종 마법템이나 내성탬 같은걸 둘둘 싸고 동료들과 함께 서로를 지켜줘야겠지.
불침번이 그래서 중요한 것이고 ㅇㅇ.


어쨋거나 모험자도 사람인 만큼 피 많이 흘리고 머리나 심장같은게 즉사급소고 몸이 반토막나거나 머리가 따이는 \"치명적\"절단에 즉사야.
HP가 수천이 되어도 한방이다 이말슴.

죽창의 무서운점이 이거지


그럼 HP는 도대체 뭐야? 라고 한다면 그거야
\"생명력으로 생각할 수 있는 운 + 체력\"으로 즉사할 치명상을 얼마나 막고 피할 수 있느냐는 직관적인 척도야.
운빨이 들어간다는 시점에서 사실 그다지 절대적이진 못하지.
엑션영화의 주인공들 처럼 모험가들은 민간인들이 못 피하고 갈려나갈 상황에서 아슬아슬하게 피하거나 부상을 입는 정도로 그치는걸 표현하기 위해 이런 계산을 하게 되었다고 보면 되.
그리고 HP는 어떤 의미에선 죽음에 얼마나 다가가게 되었나를 표현하기 위한 %퍼센테이지라 볼 수 있지.

단순히 1/8 상태인 마을사람과 8/64 상태인 어느 전사님의 컨디션을 동일하다고 보긴 어렵다는 거야.
결국 서술적 묘사를 돕기위한 장치라고 봐야 한다고나 할까.

\"그 흉폭한 전사는 당장이라도 숨넘어갈 듯 헐덕이고 있었다. 몸 곳곳에 시퍼런 멍과 찰과상이 눈에 띄고 서로의 피로 옷과 갑주에 혈흔이 낭자했다. 그러나 그 흉흉한 눈빛은 주점에 모여있는 잡배 한두명 정도는 때려눕히고도 남을만큼 강렬했기에 손님들은 애써서 못본척 해야만 했다.
반면 그에게 쥐어터졌던 닐스는 올해 스무살된 마구간지기로, 주먹 한방에 나가떨어져서 간신히 다시 일어서긴 했지만 퉁퉁부어오른 뺨과 휘청거리는 다리로 보아 도저히 더 싸울 수 없어보였다.
바텐더는 이러다 송장 하나 치우게 생겼구나 하고 참담한 기분을 감출 수 없었다.\"

- .hp 1남은 마을사람과 hp8 남은 9렙 야만전사 형씨를 서술적 묘사하면 대략 이렇다고 할 수 있당.