보통 (성공수)*(공격력) 식으로 피해를 주는데, 성공수에 따른 데미지를 미리 시트에 적어놓을 수 있어서 빠른 진행에 도움이 됨. 다만 다이스풀이라 성공수 세기가 귀찮지.
하여간 로그호라보단 마음에 들었음. 로그호라는 굴리고 계산하고 하기가 너무 귀찮잖아.
댓글 20
일단 직관적이지 못하고 방어도 뺄때도 그짓거리하는거 보고 솔직히 제작자의 정신 상태를 의심할정도로 룰에 불신감을 느꼈음 마스터링 파트보고 다시 좀 괜찮다고 생각했지만
익명(114.207)2017-11-10 23:05
다이스를 많이 굴리는 재미는 있지만 불편한 건 불편한 거지
ㅁ맘ㅁ(lbsoflbsk)2017-11-10 23:07
왜 불편하다는 건지 공감이 잘 안되는데, 주사위 굴려서 성공한 개수만 세면 저절로 값이 나오잖아.
UV-VIS(dltkddnjs199)2017-11-10 23:11
성공수만 세면 값이 나오는건 성공수+수정치 같은 룰이나 그런거고 곱셈은 명확히 비직관적이고 판정 피로도가 높음 시트에 다 적어놓으면 된다고 해도 기본적으로 단위가 커서 덧셈뺄셈하기도 힘든편이고
익명(114.207)2017-11-10 23:15
계산기를 쓰면 되잖아
UV-VIS(dltkddnjs199)2017-11-10 23:17
하다못해 소드월드는 정해진 테이블 돌려쓰는거라 외울 수 있는데 그런것도 아니고
익명(114.207)2017-11-10 23:17
아니 trpg하면서 계산기를 쓰는게 일반적인거같니..
익명(114.207)2017-11-10 23:17
미리 적어놓으라고 시트에 공간도 있는데 그걸 미리 안 적어놓고 플레이할 때 일일히 계산하고 있으면 그게 잘못된거지
UV-VIS(dltkddnjs199)2017-11-10 23:19
네가 쓰기에 불편함이 없는건 잘 알았는데 그게 괜찮은 방식이라는 이유는 되지 못한다는걸 명심하자
익명(114.207)2017-11-10 23:20
괜찮은 이유가 되지 못하는 이유가 결국 비직관성 때문이라는 거잖아. 나도 룰의 비직관성은 인정해. 애초에 다이스풀이잖아. 다만 계산이 복잡하다는 이유로 이 피해 시스템을 까는 게 부적절하다는 거지.
UV-VIS(dltkddnjs199)2017-11-10 23:23
아니 복잡하니까 시트에 표도 쓰라고 되어있는데 그렇게 한다고 복잡했던게 확 쉬워지는것도 아니잖아 거기에 공격력은 또 무기 바꿀때마다 바뀌는데 그걸 왜 성공수의 배수로 데미지를 줘야하는지 조금도 이해를 못하겠음
익명(114.207)2017-11-10 23:25
거기서 끝나기만 하나? 수정치도 따로 더하고 방어하면 방어도 똑같은 짓거리 해서 새로 빼고 난 진짜 데미지 계산만큼은 내가 본 룰 중에 최악이라고 장담함
익명(114.207)2017-11-10 23:26
그렇군. 주문만 썼더니 근접공격 쪽 데미지계산 문제를 생각을 못했네..
UV-VIS(dltkddnjs199)2017-11-10 23:30
확실히 호불호가 갈리는 방식의 피해 계산이기는 했지. 장단점이 있다고 보는데, 귀찮은 거 싫은 사람들에겐 불호로 다가올듯. 지난 번 카페 채팅방에서 다음 서플 때 피해 방식 바뀌는 거 들어봤는데 심플하니 괜찮은 거 같더라. 시트에서 표를 없애겠다고 하던데. 제작자 말로는 본인도 만들고나서 후회했다고 ㅎㅎ
익명(60.68)2017-11-10 23:31
숙달되면 가볍게 할 수 있는건 인정함 근데 진짜 왜 저렇게 해야하는지 이유를 모르겠어서 까는거임 비전투판정이랑 관련성도 크게 없고 하니까
익명(114.207)2017-11-10 23:32
바뀐다고 하면 정말 환영할거같다
익명(114.207)2017-11-10 23:33
근데 114.207/ 은 표 말고 계산을 따로해?? 보통 계산을 다 끝낸 후에 표를 기입하지 않아? 성공수만 세서 적용하면 끝이던데...
익명(60.68)2017-11-10 23:33
스킬 쓰면 따로 더하잖아
익명(114.207)2017-11-10 23:36
114.207/ 아하... 근데 난 스킬 쓴 이후도 적어넣어서... 표가 많이 남더라고 ㅋㅋㅋㅋ 무기 자주 바꿀 것도 아니다보니...
일단 직관적이지 못하고 방어도 뺄때도 그짓거리하는거 보고 솔직히 제작자의 정신 상태를 의심할정도로 룰에 불신감을 느꼈음 마스터링 파트보고 다시 좀 괜찮다고 생각했지만
다이스를 많이 굴리는 재미는 있지만 불편한 건 불편한 거지
왜 불편하다는 건지 공감이 잘 안되는데, 주사위 굴려서 성공한 개수만 세면 저절로 값이 나오잖아.
성공수만 세면 값이 나오는건 성공수+수정치 같은 룰이나 그런거고 곱셈은 명확히 비직관적이고 판정 피로도가 높음 시트에 다 적어놓으면 된다고 해도 기본적으로 단위가 커서 덧셈뺄셈하기도 힘든편이고
계산기를 쓰면 되잖아
하다못해 소드월드는 정해진 테이블 돌려쓰는거라 외울 수 있는데 그런것도 아니고
아니 trpg하면서 계산기를 쓰는게 일반적인거같니..
미리 적어놓으라고 시트에 공간도 있는데 그걸 미리 안 적어놓고 플레이할 때 일일히 계산하고 있으면 그게 잘못된거지
네가 쓰기에 불편함이 없는건 잘 알았는데 그게 괜찮은 방식이라는 이유는 되지 못한다는걸 명심하자
괜찮은 이유가 되지 못하는 이유가 결국 비직관성 때문이라는 거잖아. 나도 룰의 비직관성은 인정해. 애초에 다이스풀이잖아. 다만 계산이 복잡하다는 이유로 이 피해 시스템을 까는 게 부적절하다는 거지.
아니 복잡하니까 시트에 표도 쓰라고 되어있는데 그렇게 한다고 복잡했던게 확 쉬워지는것도 아니잖아 거기에 공격력은 또 무기 바꿀때마다 바뀌는데 그걸 왜 성공수의 배수로 데미지를 줘야하는지 조금도 이해를 못하겠음
거기서 끝나기만 하나? 수정치도 따로 더하고 방어하면 방어도 똑같은 짓거리 해서 새로 빼고 난 진짜 데미지 계산만큼은 내가 본 룰 중에 최악이라고 장담함
그렇군. 주문만 썼더니 근접공격 쪽 데미지계산 문제를 생각을 못했네..
확실히 호불호가 갈리는 방식의 피해 계산이기는 했지. 장단점이 있다고 보는데, 귀찮은 거 싫은 사람들에겐 불호로 다가올듯. 지난 번 카페 채팅방에서 다음 서플 때 피해 방식 바뀌는 거 들어봤는데 심플하니 괜찮은 거 같더라. 시트에서 표를 없애겠다고 하던데. 제작자 말로는 본인도 만들고나서 후회했다고 ㅎㅎ
숙달되면 가볍게 할 수 있는건 인정함 근데 진짜 왜 저렇게 해야하는지 이유를 모르겠어서 까는거임 비전투판정이랑 관련성도 크게 없고 하니까
바뀐다고 하면 정말 환영할거같다
근데 114.207/ 은 표 말고 계산을 따로해?? 보통 계산을 다 끝낸 후에 표를 기입하지 않아? 성공수만 세서 적용하면 끝이던데...
스킬 쓰면 따로 더하잖아
114.207/ 아하... 근데 난 스킬 쓴 이후도 적어넣어서... 표가 많이 남더라고 ㅋㅋㅋㅋ 무기 자주 바꿀 것도 아니다보니...
자리가 많이 있으니 다 써두면 편하긴 하지