스페어 오브 마이트 리뷰

1. 컨셉
"스페어 오브 마이트의 핵심 목적은 패스파인더 RPG의 비마법적인 캐릭터들이 할 수 있는 일을 방대하게 확장시키는 것입니다. 이는 비단 전투적인 측면을 강화시켜주는 것 뿐만이 아니라 그들이 기술적 역량, 전술과 능력의 방대함, 그리고 패스파인더 RPG에서는 원래 불가능했던 캐릭터를 구현하는 것까지 망라합니다. " 
-서문 중-
 서문의 나머지 부분은 전형적인 책 팔려고 써놓은 글들입니다만, 이 컨셉 자체는 충실합니다. 비단 전투 능력을 강화시켜주는 것 뿐만이 아니라 스킬 포인트를 공짜로 주고, 각종 스킬을 강화하고, 스킬들에 약간의 초월적인 효과를 부여하는 등으로 비시전자를 비전투 영역에서도 강화하고 패스파인더에서는 하기 힘들었던 컨셉 (Ex: 방패병, 탱커, 기동력 있는 전사 등)을 구현하는데도 도움을 줍니다. 
 밸런스나 이런 걸 떠나서, 룰북이 구현하려는 목표가 확고하고 룰북의 내용이 그에 충실한 점은 높게 평가하고 싶네요. 그래서 펀딩도 성공하고 그랬겠죠.

2. 기본 시스템

 스페어 오브 마이트는 이름답게 23개의 스페어로 구성됩니다. 그리고 그 스페어마다 스페어를 얻으면 바로 주는 능력(공격 행동을 강화하는 능력들이 제일 많고, 특정 스킬을 HD 만큼의 랭크로 주거나 신속/즉각/자유 행동으로 뭔가 하게 해주는 능력도 일부 있습니다.)과 스페어를 강화하고 확장시키는 수십개의 탈렌트가 있습니다. 스페어의 목록은 다음과 같습니다. 

1)난사, 광전사, 권투, 싸움꾼, 쌍검, 결투사, 펜싱, 창병, 적수공권, 저격수 ,방패
2)취권, 동물조련, 장비, 검투사, 수호자, 정찰병, 레슬링
3)연금술, 체육, 함정, 지휘관, 악당
 이렇게 셋으로 나눠놓은 건 공식적인 분류는 아닌데, 대충 1에 속하는 것들은 특정한 무기나 전투 스타일에 관련된, 직접 전투 관련, 2에 속하는 것들은 전투 보조, 3은 일부 전투 보조 기능이 있지만 스킬 쪽에 좀 더 중점을 둔 것들입니다. 지휘관은 사실 전투 중에 쓸 수 있는 능력이 더 많긴 하지만 다른 스페어들과는 달리 조합해서 전투에 쓰기보다는 이동 행동 남는 애들이 보조로 쓰라는 느낌이 강해서 따로 분류했습니다. 연금술, 장비, 지휘관, 악당, 그리고 함정은 시전자가 쓰기에도 무리가 없어서 이 시스템을 사용하는 경우 시전자들이 상대적인 박탈감을 느끼지 않게 해줍니다. (그래도 선택지 자체가 적은 건 어쩔 수 없지만요.) 

 이런 스페어들을 획득하려면 컴뱃 탈렌트(이하 탈렌트)를 얻어야합니다. 탈렌트를 스페어에 처음 투자하면 스페어를 얻고 두 번째 이후부터는 그 스페어에 포함된 탈렌트를 하나씩 얻는 식이고, 탈렌트는 다양한 방법으로 얻을 수 있습니다. 
1. 탈렌트들을 주는 스페어 오브 마이트 자체 클래스나 아키타입의 레벨 올리기 
2. 피트의 절반, 3/4, 전체를 대가로 레벨당 1/2개, 3/4개, 1개의 탈렌트를 받기 
3. 4레벨 시전자는 주문을 포기하고 레벨당 1/2개, 6레벨 시전자는 주문을 포기하면 레벨당 3/4개의 탈렌트를 받기 
4. 엑스트라 컴뱃 탈렌트 피트를 찍어서 피트 하나당 탈렌트 하나로 교환.
1번은 기존 게임에 도입하기에는 게임이 크게 변하고, 3, 4번은 특별한 경우가 제외하면 가성비가 좋지 않아서 보통은 2번을 선택하게 될텐데, 이 경우 피트 1개=탈렌트 2개가 됩니다. 다만 실제로는 대체할 수 없는 몇몇 피트를 제외하면 대체로 1탈렌트>=1피트 정도의 효율을 보입니다. 1 탈렌트=1 피트 일 때는 탈렌트 쪽은 선결이 적어서 얼리 게임에서 유리하고 피트 쪽은 발동을 위해 특별한 조건이 필요하지 않아서 레이트 게임에서 유리한 정도죠.

 스페어 각각에 대해서 간단히 설명하기 전에 스페어, 탈렌트와 함께 추가된 두 가지 주요 시스템을 짚고 넘어가겠습니다. 첫 번째는 마셜 포커스인데, 마셜 포커스는 일종의 사이오닉 집중같은 자원으로 1점만 보유하고 있을 수 있으며 탈렌트 중에는 마셜 포커스를 소모해서 좀 더 강화된 효과를 발동할 수 있는 탈렌트도 있고 마셜 포커스를 보유하고 있는 동안만 효과를 주는 탈렌트도 있습니다. 따라서 양 쪽을 모두 가지고 있다면 마셜 포커스를 언제 소모하고 언제 아껴둘지를 잘 생각해야하는 좋은 구성입니다. 마셜 포커스를 회복하는 방법은 1분간 쉬거나 전력 방어를 하거나 특정 스페어에 있는 마셜 포커스를 회복시켜주는 탈렌트를 써야하는데, 이런 탈렌트는 대체로 특정한 이동 행동을 하면 마셜 포커스가 회복되는 방식이거나 특정 조건이 충족되었을 때 즉각 행동으로 마셜 포커스를 채워주는 방식입니다. 회복 자체도 1턴에 한 번만 가능해서 전략적으로 소모해야 하는 자원이죠. 

 두 번째는 마셜 트레디션입니다. 스페어 오브 마이트에 추가된 클래스들은 기본적으로 무기/갑옷 숙련 대신 이걸 사용하도록 되있고, 기존 클래스의 경우 모든 군용 무기 숙련이나 이색 무기 중 하나에 숙련이 있다면 무기/갑옷 숙련을 간단 무기와 경갑옷 숙련만 남기고 포기함으로서 마셜 트레이션을 선택해서 얻을 수 있습니다. 이 마셜 트레디션은 총 탈렌트 4개로 구성되어 있으며, 보통 탈렌트 하나면 이색 무기 두세개 내지는 군용 십여개의 숙련을 얻을 수 있는 만큼 탈렌트 2-3개정도 이득인데 묶음판매인 만큼 쓸모 없는 탈렌트가 생겨서 1-2개 정도 이득을 보게 됩니다. 즉 마셜 캐릭터를 상당히 강화시켜주는 옵션이죠. 이색 무기를 쓰기는 훨씬 쉬워지는게 군용 무기 숙련만 있는 클래스도 숙련을 팔고 이색 무기 숙련을 주는 탈렌트로 바꿔먹을 수 있습니다. 
 마셜 트레디션 자체는 일종의 무술 유파로, 당장 생각나는 이름은 무사도의 길(Bushido Way)이네요. 룰북 자체가 서양 덕후들이 쓴 것 답게 상당히 일뽕이 충만합니다. 삼도류라던가 용기사의 점프라던가 파동권, 디아블 잠브같은게 전부 가능할 정도. 
 나머지는 뭐 야만인, 거인, 검투사, 암살자, 기사같은 평범한 것들도 있고 기생, 민병대, 프리 러너, 술취한 싸움꾼 같은 특이한 것들도 있습니다. 다양한 유파들이 있는데 대체로 제법 그럴듯한게 꽤 괜찮은 시스템이라는 생각이 드네요.

 직접 전투와 관련된 것들은 대부분 공격 행동을 변형하는 능력들을 줍니다. 이건 룰 서문에도 나오는"가만히 서서 타격을 교환하는 대신, 역동적인 전투"를 연출하기 위한 핵심적인 시스템이죠. 이 능력들은 이후에 특정 탈렌트를 개방함으로써 마치 로그가 로그 탈렌트로 스닉 어택을 강화하는 것처럼 강화할 수도 있습니다. 보통은 하나만 적용할 수 있지만 조건에 따라서 두 개 적용한다던가도 가능한 식.

난사: 공격 행동으로 명중에 -2 받고 두 발 사격. BAB가 6이 되면 마셜 포커스 소모하고 -4 패널티로 세 발, BAB 10이 되면 마셜 포커스 소모하고 -6 패널티로 네 발, 이후로 5마다 추가

원거리 공격은 풀어택하기가 원래 편해서 그런지 성능이 독보적입니다. 사실 이 정도 성능이 안 된다면 원거리 캐릭터들은 이 책을 쓰더라도 그냥 제자리 서서 원거리 공격이나 하겠지요. 

저격수: 공격 행동으로 공격할 때 1d10+BAB 4당 1d10의 추가 피해. 터치나 스캐터로 공격하는 경우 1d6 추가 피해. 

아마 바이탈이랑 같이 쓰는 걸 염두에 둔 것 같은데 그걸 고려해도 영 아닌 성능입니다. 아무리 생각해도 저 정도 추가 피해를 주느니 난사로 한 발 더 쏘는게 좋을 듯... 바이탈+더블 핵벗같은 빌드를 택하자니 터치 어택에는 추가 피해가 줄어들구요.

쌍검: 가벼운 무기나 한 손 무기로 공격행동을 할 때 두 공격의 명중에 -2를 받는 대신 오프핸드로 공격 가능. 오프핸드 어택은 투웨폰 파이팅의 일반적인 패널티를 받음.

광전사: 공격 행동으로 상대에게 피해를 주면 상대는 자신의 다음 턴 끝까지 CMD -2, 전술 시도에 대한 기회공격 불가. 마셜 포커스 소모하면 BAB*2만큼 추가 피해

권투: 상대가 자신에게 공격, 내지는 몇 가지 정해진 행동을  시도했을 때 가벼운 무기로 레디 액션으로 공격 가능. 피해에 보너스 받고 BAB 높아지면 트리거가 되는 행동의 종류가 늘어남.

적수공권: 이동 행동으로 -2 패널티 받고 자연무기나 비무장으로 트립 시도 가능

싸움꾼: 이동 행동으로 이동거리 절반까지 이동해서 터치 어택. 명중시 상대는 힘 수정치만큼 블러져닝 피해 입고 자신의 다음 턴 끝까지 CMD -2, 전술 시도에 대한 기회공격 불가. 차지 일부로도 가능

창병: 공격 행동으로 근접 공격을 하는 경우 명중에 -2 패널티 받고 무기를 사용해서 상대에게 임페일 상태를 부여할 수 있고, 이거 맞으면 이동 못하고 등등.. 패널티가 붙는데 자기도 그 무기는 공격에 못 씁니다.

이름이랑은 다르게 딱히 창일 필요는 없고 오히려 창보다는 여러 자루 가지고 다니기 좋은 무기에 적합합니다. 이름은 창병인데 능력 자체가 어떤 무기를 전혀 요구하지 않아서, 블러저닝 무기로 임페일을 건다던가도 가능한 기이한 능력.

결투사: 공격 행동이나 기회 공격으로 공격하거나 디스암 시도시에 상대에게 1+BAB 4당 1점의 출혈 피해를 입힘. 이 피해는 다른 출혈 피해랑 누적되고 출혈 상태인 적에게 전술 체크를 하는 경우에는 기회공격을 유발하지 않음.

펜싱: 공격 행동이나 기회 공격으로 30피트 안의 적을 공격할 때 상대가 스닉 어택 맞을 상황이면 1d6+BAB 5당 1d6의 정밀 피해.

 결투사와 펜싱은 약간 애매하지만 하여튼 공격 행동을 강화시켜주니 포함해봤습니다. 이외에 레슬링이나 방패 등도 특정 행동을 강화해줍니다. 

 이런 식으로 공격 행동을 하도록 권장함으로서 풀어택 교환에서 상당히 멀어질 수 있을 듯 합니다. 버서커+양손검+바이탈+투핸디드 파이터 이런 조합이라면 외려 한 대 치는게 풀어택보다 피해 기댓값이 높아질 수도 있구요. 스페어끼리 자유롭게 조합할 수 있다는 점은 좋기도 하고 나쁘기도 한데, 어차피 서드파티 룰북에서 밸런스를 정교하게 맞추기는 힘든 만큼 여러가지 컨셉이 구현 가능하다는 점에서 좋다고 봅니다.

 이외에도... 각 스페어마다 레전더리 탈렌트라는 특수한 탈렌트들이 있습니다. 이것들은 대단히 특이한 능력들이라 캠페인 분위기를 바꿔놓기 때문에 마스터의 허가가 있어야 사용할 수 있고, 서문에 따르면 "'전설적인 재능'이라고 불리는 영역은 본질적으로 좀 더 초자연적이고 슈퍼히어로같은 능력들을 제공합니다. 전설적인 재능이 기본 재능보다 피해를 주거나 전투를 파괴하는 면에서 '더 강력한' 것은 아니지만, 전사에게 좀 더 환상적인 플레이에 걸맞는 능력들을 제공합니다."이라고 합니다. 실제로 레전더리 탈렌트에는 밑도끝도 없이 강력한 것보다는 특이한 능력을 주는 것들이 많은데, 예를 들자면
1. 400피트+40*BAB 피트의 모든 적에게 1회씩 사격을 가하는 죽음의 원뿔.
2. 상대의 정확한 위치만 안다면 -5 패널티를 받는 것으로 사거리 배율을 1마일로 만들고 장애물을 무시하는 사격을 가하는 별의 일격.
3. 제자리에서 빠르게 회전해서 비무장 공격에 화염 피해를 더하는 디아블 잠...아니 악마의 일격.
4. 2단 점프 공중 곡예, 곡예 체크 1당 수평 100피트, 수직 10피트 점프가 가능한 용기사의 도약.
5. 마음 훔치기, 행운 훔치기, 신원 훔치기, 주문 훔치기, 기술 훔치기, 재능 훔치기 등 뭐든 훔치는 대도가 되게 해주는 악당 스페어의 레전더리 탈렌트들.
등등, 대체로 멋지지만 꼭 실용적으로 엄청나게 강하지는 않은 능력들이 있습니다. 근데 아무리 그래도 용기사의 도약은 좀 미친거같아요. 도약 50정도면 5천피트 수평점프... 거의 텔레포트죠. 
 다만 서드파티답게 자기들이 서문에서 말한 것도 못 지키는 경우가 많긴 합니다. 예를 들어서 방패의 향상 보너스를 그대로 내성에 주는 영혼의 방패, 방패를 든 상태에서 체력이 0 이하가 되면 그 대미지를 자유 행동으로 방패에 돌리는 생명의 방패, 방패로 주문을 튕겨내는 완벽한 튕겨내기, 갑옷의 향상 보너스를 굴절 보너스로 받아서 결과적으로 AC를 두배로 튀겨주는 마법 갑옷 등 아무리 봐도 수치적인 이점 뿐인 것들도 많습니다. 마스터의 허가를 필요로 하니 이런 수치 뻥튀기만 목적으로 한 것들은 적당히 밴하시면 되겠네요. 

2.밸런스?

 물음표가 붙는 이유는 당연하게도 서드파티 룰북이기 때문.
처음에는 스페어 하나하나별로 대략적인 성능 평가나 그런걸 써보려고 했는데, 저도 막 이 룰을 본 참이고 특성상 직업+스페어 1+스페어 2+스페어 3 하는 식으로 조합할 수 있어서 성능을 평가하려면 조합도 생각해야 되서 파악하기 힘드네요. 간단히 느낀 점만 적자면... 

1) 탱커 컨셉이 굉장히 좋아졌습니다. 3.5/패스파인더에서 탱커라는 건 결국 상대를 잘 패야 성립하는데, 스페어 오브 마이트에서는 수호자 스페어를 선택하면 기본 or 이동 행동으로 15~30피트 정도 범위를 기회 공격 범위로 만든 다음 아군이 그 안에서 공격받으면 다가가서 AC나 내성에 보너스를 준다던가 아에 해로운 효과를 대신 받는다던가 아군을 친 적을 친다던가 등등 여러가지를 해줄 수 있어서 탱커 컨셉이 실용적이 됐습니다.  

2) 장비 스페어는 양면성이 있습니다. 기존에 쓸 수 없는 장비들을 쓸 수 있게 해주는 건 좋은데, 반대로 괴이한 보너스를 주는 측면도 있어서... 
 가장 인상깊었던 건 타워 실드로 사람 줘패기. 실은 이 리뷰 쓰려고 한 거 자체가 방패가 미친놈같은거 보고 황당해서였죠.
 그 외에도 BAB 1/2을 석궁이나 총 피해에 더하는 자동 데들리 에임이라던가(명중 패널티는 없음) 가로테로 한 손 그래플을 한다던가 갑옷 안 입고 갑옷 보너스를 얻는 등의 탤런트들도 있습니다. 몇 가지 기괴한 것만 제외하면 대체로 로망과 성능 사이에서 균형을 잘 잡은 것 같네요.

3)방패는 미쳤음. 위에서 약간 언급했는데 장비 스페어에서 얻을 수 있는 이득만 해도 다음과 같습니다.
1>타워 실드 통달->타워 실드가 주는 명중 패널티 무시, 헤비 실드처럼 방패 강타 가능(피해는 1d8) 민보랑 ACP에도 보너스 준다.
2>다용도 방패->방패의 향상 보너스가 명/피에도 들어감
3>결투사의 손아귀->한손무기도 1.5배 힘 보정
4>치명적 천재성->치명타 범위가 19-20, x2로 고정. BAB 10되면 18-20 x2
 이것들을 조합하면 +5 스파이크드 타워 실드는 한손무기에 1.5배 힘보정이 들어가면서 2d6 18~20 x2 무기고 AC에 +9 보너스를 주면서 다른 +5 무기의 절반 가격이 됩니다. 탤런트를 4개 먹긴 하는데 무기로서의 성능은 재쳐두고 AC +9만 해도 피트 2개 희생하는 거야 아무것도 아니죠. 
 게다가 방패를 강화하는 방패 스페어는 완전히 광기어린 성능으로... 기본 액티브부터가 기회공격을 소모해서 AC에 2+BAB 4당 1 보너스라서 +5 타실이랑 생각하면 10렙만 되고 AC 13 보너스죠. 여기에 방패 스페어의 액티브를 강화하는 탈렌트들은 하나같이 주옥같아서, 상대가 자기를 공격했을 때 실패하면 공짜 불러쉬, 공짜 디스암, 무기가 방패에 박혀서 못 쓰게 됨, 상대를 기회 공격으로 공격, 사거리 안의 상대에게 공격을 되돌림 등에서 선택할 수 있고 탈렌트 하나만 찍으면 이 중에 두 개를 고르는 것으로 확장됩니다. 보통 다른 스페어에서 액티브 강화하는 탈렌트는 조건이 좀 더 붙거나 아에 없거나 한데 방패는 무제한...
 레전더리 탤런트는 더 정신이 나갔는데, 자유 행동으로 공격의 피해를 방패가 대신 입게 한다던가 방패 향상 보너스가 내성에도 들어간다던가 주문도 되돌려버린다던가 하는 완전히 광기어린 효과들 뿐입니다.
 1에서 탱커 강화됐다고 한 걸 보고 감 잡은 분도 계실텐데 수호자+방패를 하면 그야말로 완벽해집니다. 아에 두 개 같이 쓰라고 시너지 내는 탈렌트도 있어서 아군이 15~30피트(BAB에 따라 변화) 안에서 공격받으면 다가가서 AC에 10 보너스를 준다던가 하는 것도 가능해집니다. 

4) 양손 무기는 좀 애매해졌습니다. 위의 타워 실드의 우버함 때문에 양손 무기의 이점이 별로 없는 것은 둘째 치더라도 양손무기랑 시너지를 낼만한 스페어/탈렌트가 별로 없어요. 그나마 광전사랑 어울리는데 광전사는 아무래도 캐릭터 컨셉에 영향을 많이 주는지라 양손 무기를 쓸 사람이 모두 광전사를 탈 수는 없겠죠. 원래 양손무기가 강하고 보편적이라고 해도 적어도 대형 무기 스페어 하나 정도는 있는게 좋지 않았을지 싶네요. 

3. 총평
 다양한 컨셉을 구현할 수 있게 해주고 마셜들이 할 일을 늘려주긴 하는데 밸런스는 서드파티답게 개판입니다. 쓰고 싶다면 마스터가  시트를 한 장 한 장 검수할 것이 좋을 듯 합니다. 그리고 왠만하면 플레이어들한테 시트만 달랑 내지 말고 주요 택틱도 써서 내라고 하는게 편할 것 같습니다. 조합되는게 많아서 시트만 보고는 애가 어떤 능력을 쓰는지 모를 수도 있으니까요.
 그래도 풀어택 교환에 지친 패스파인더 플레이어들에게는 꽤 신선한 책인 것 같네요. 확실히 이 책을 쓰면 전투가 훨씬 역동적이 되고 마셜들의 선택지가 늘어나서 재미있어집니다. 풀어택/전투보만 쓰다가 자유 행동, 신속 행동, 이동 행동, 기본 행동 모두에 둘 이상의 선택지가 있고 그게 전술적으로 유의미하다는 건 참 좋은 일이죠. 다만 역효과로 신속 행동 등을 쓰는 일이 많다보니 기존에 신속행동에 의지를 많이 하던 마구스나 인퀴지터 같은 클래스는 좀 슬퍼지긴 하네요. 아무래도 최근 디엔디의 트랜드는 파이터가 싸움은 원탑인 것인 듯 합니다.
 굳이 책을 사지 않더라도 OGL에 따라 모든 내용이 아래 주소에 공개되어 있으니 흥미가 있으시다면 한 번 보고 결정하시면 될 듯 하네요. 
http://spheresofpower.wikidot.com/spheres-of-might